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Terre Creuse (La)

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Références

  • Gamme : Terre Creuse (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Silmarils (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 1989
  • EAN/ISBN : 2-908352-00-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 138 pages

Description

Ce livre contient les règles de base et la description du monde, et en particulier les différentes formes de pouvoir (Ordre Noir, Fraternité Runique, Société du Vril, Sainte-Vehme, Heretiques du Vril, Groupe Stern). Les trois formes de magie sont également présentés (Sorcellerie, Magie Blanche, Nécromancie), avec une description de 15 sorts pour chacun d'elles. Enfin, près de la moitié de l'ouvrage est constitué du "Guide de la Terre Creuse", présentant en détails l'Imperium, les factions en présence, la vie quotidienne etc. Un scénario de 8 pages (La route de Kiev) termine ce guide.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Agent  

Ce qui aurait pu devenir une excellente alternative à Hawkmoon, avec une ambiance médiévale / renaissance plus prononcée, des résistants aux pouvoirs étranges, des dirigeables, le mythe germanique de la terre creuse et des ex-nazis nouveaux inquisiteurs en guise de grands méchants, ne fut qu'un jeu fade assez vite oublié. Les défauts sont nombreux : la politiquement correcte Sainte-Vehme donne des méchants en demi-ton moins intéressants que les grandbretons, les règles sont compliquées, plus lourdes que celles de Chaosium, la présentation est moins agréable que celle d'Hawkmoon (version 1 d'Oriflam), et il y a finalement assez peu d'infos sur le monde.

Le thème ne peut avoir à mon avis que deux options : l'humour second degré à la Bitume (pas évident ici), ou la démesure héroïque à la Hawkmoon. La Terre Creuse n'a ni l'un ni l'autre et loupe le coche. Ajoutez à cela aucune originalité et un traitement superficiel, ce n'est même pas exploitable comme supplément pour un autre jeu. 2 dés peuvent sembler sévère, mais à la même période les jeux Siroz, la gamme Légendes ou les traductions adaptations Oriflam offraient de bien meilleurs jeux français. Comme en son temps pour la Compagnie des Glaces, une tentative louable mais un résultat passable. Dommage, le sujet était bon et les auteurs étaient certainement de bonne volonté.

Algeroth  

Ben moi, je l'aime bien ce vieux jeu ! C'est vrai que la maquette du bouquin de base est moche et que le système mérite quelques modifications... mais ce jeu permet de jouer dans l'unviers extraordinaire créé par Alain Paris !

Si on peut regretter la pauvreté des scénarios proposés, il ne vous reste qu'à lire les 10 livres du cycle et à les transposer en scénario. C'est ce que j'ai fait et vos joueurs en garderont un excellent souvenir. L'univers reste original, mélange de médiéval et de renaissance, avec de sombres secrets, une prophécie, des guerres, du sang, de l'amour...

Un jeu à découvrir et nécesssitant une part d'investissement de la part du MJ.

Lio  

Ca fait plaisir de parler des jeux que personne ne connait... je fus brièvement MJ à la Terre Creuse, pas mal joueur, aussi; et je dois dire que c'est un jeu fort intéressant. C'est lui qui m'a fait decouvrir un élement important de bien des jeux de role: la paranoïa. L'univers de la Terre Creuse est un redoutable huis clos à l'echelle d'un monde, ou le PJ, c'est prévu pour, a forcèment quelque chose à se reprocher aux yeux des dirigeants... ou l'inverse, ou les deux, bref, tout le monde est un ennemi potentiel et ça, c'est redoutablement efficace pour créer une ambiance... je n'aurais sans doute pas autant accroché à des jeux comme, par exemple, Conspirations si je ne m'étais pas fait plaisir auparavant avec deux-trois campagnes bien vicieuses à la Terre Creuse. Bref, c'est un jugement très personnel mais malgré la complexité des règles je considère ce jeu comme une expérience à vivre. Et si vous en avez marre de cette ambiance-la vous pouvez toujours utiliser le bon vieux concept du multivers et envoyer vos joueurs sur le monde d'Hawkmoon ou même de Stormbringer, moi c'est ce que j'ai fait...

cadwallon  

"L'humanité évolue non sur la face externe de la terre, mais sur sa face interne. Ainsi, ce que nos ancêtres incultes appelaient le ciel, le soleil la lune... ne sont que des points brillants suspendus au centre de la Terre. Par ailleurs, il existe d'autres terres creuses, auxquelles on peut accéder par des passages situés aux pôles.1000 ans après la création du Reich, le Premier, reviendra des Abysses pour mener les phalanges de l'Ordre Noir et leurs Elus à la conquête de nouvelles Terres Creuses...".

Maître Abogard, Maître astrologue de la Société du Vril d'Heidelberg.
Territoire du Reich. 989 après le mort silencieuse.

La suspicion, le doute, la peur et la révolte sont au centre du jeu. Que des bons souvenirs... bon jeu sombre et épique mais qui nécessite pas mal d investissement de la part du MJ et des joueurs. Inspiré de groupes politiques extrémistes et d'évènements réels liés à la montée du Nazisme et à la Seconde Guerre mondiale, le monde est particulièrement sombre et nécessite de la part des joueurs un certain recul. Jouer dans ce contexte, n'est en aucun cas cautionner l'idéologie véhiculée par les forces qui gouvernent la société de cette uchronie, au contraire, les joueurs jouent des resistants qui peu a peu decouvrent la réalite historique de ce monde.

L'empire et les forces en présence ne sont pas sans rappeler, les forces du mal, des empires totalitaires de certains jeux (pan tangiens, grandbretons, empire de star wars, etc.). Dans ce contexte les joueurs sont censés interpréter des individus normaux opposés au monde anormal et inquiétant de la Terre Creuse qui ont décidé de résister et de le combattre.

Le monde de la Terre Creuse est un monde très sombre, mélancolique et sans pitié. Mais, c'est aussi un monde baroque et mystérieux (zeppelins, uchronie, magie et sorcellerie, histoire révisée à rétablir...). Les personnages des joueurs font partis d'une minorité qui par choix ou nécessité combattent contre les autorités et la norme.

A mon avis, le jeu prend son essor en campagne. Nous l'avons jouer en une campagne, qui melangeait horreur, secrets hermetiques et complots, actes de résistance, aventures héroïques pendant deux années et plus de 10 ans apres en parlons encore...

Le système de jeu est basique.. avec des pourcentages... très simple a jouer (proche du système basic). A mon avis c est un bon exemple qu'en matiere de jdr, le monde est bien plus important que le système de règle qui doit être là pour servir de support plutôt que de supplanter l'imagination des joueurs...

Note de 4... car la mise en page est affreuse et parce qu'il n y a pas eu de suivi (les scénarios existant par ailleurs n etaient pas a la hauteur...) mais 4 tout de même car c'est une très belle plateforme pour l'imagination mélangeant des jeux comme hawkmoon, flashing blades, 7th sea etc.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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