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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Tales from the Loop

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Références

  • Gamme : Tales from the Loop
  • Sous-gamme : Tales from the Loop
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fria Ligan AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-75-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, Willkommen beim Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier.

L'Ere du Loop (The Age of the Loop, Dia Ära des Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre.

The Loop Américain (The US Loop, Der US-Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement.

Les Enfants (The Kids, Die Kinder, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :

  • Bookworm, avec toujours au moins un livre dans son sac,
  • Computer Geek, avec son Apple II ou son Commodore C-64,
  • Hick, le fermier,
  • Jock, le sportif,
  • Popular Kid, apprécié de tous et décidant de ce qui est cool,
  • Rocker, amateur de cette musique si cool,
  • Troublemaker, avec ou sans blouson noir,
  • Weirdo, différent des autres gamins.

Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section.

Difficulté (Trouble, Ärger, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages.

Le Mystère (The Mystery, Das Mysterum, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages.

L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, Die Mysterien-Landschaft, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants.

Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, Die Vier Jahreszeiten Wissenschaft, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues.

Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, Sommerferien und Killervögel, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux.

Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, Unwiderstehliche Anziehung, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison.

Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, Besucher aus der Kreidezeit, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local.

Moi Wagner (I, Wagner, Ich, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près.

L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF et ALL uniquement l'index et la feuille de personnage).

Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado).

Cette fiche a été rédigée le 5 février 2017.  Dernière mise à jour le 12 mars 2021.

Critiques

Saymu  

Bon, je vous le dis tout de suite, mon esprit critique a foutu le camp avec ce jeu. Je vous en livre ici un avis succinct mais une critique plus complète est disponible ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu-de-role-tales-from-the-loop/

Je disais donc qu'avec des références telles que Stranger Things, Les Goonies, Stand by Me, E.T. et toutes ces oeuvres qui ont bercé l'enfance des trentenaires (Stranger Things est récent mais leur rend un bel hommage), je ne pouvais que me laisser charmer par l'univers de Tales from the Loop. Ce jeu se déroule dans les années 1980 (ou des années 1980 alternatives) et les joueurs y incarnent des gosses entre 10 et 15 ans. 

Premier intérêt, l'impératif de l'âge. À 12 ans, on ne se permet pas de vivre des aventures folles quand on veut, comme on veut. Il faut tenir compte des parents, des devoirs, des relations, de l'école, etc. Du coup, le jeu propose d'alterner entre les scènes de mystère et les scènes de la vie quotidienne. Ce qui a un intérêt à la fois scénaristique mais aussi mécanique. De même, cela contribue à affiner les relations avec les PJ et PNJ. Que font vos parents ? Quel est votre rapport avec vos frères et soeurs ? En avez-vous ? Comment ça va à l'école ? Tout cela permet aux joueurs de créer des personnages aboutis, de leur donner du relief et de la substance. Le tout en permettant au MJ de rebondir dessus.

L'autre point fort du jeu, c'est son système. C'est le même, de base, que dans Mutant : Année Zéro et Coriolis. En gros, vous disposez d'un nombre D6 égal à votre caractéristique et compétence, et vous les lancez. Dans la majorité des cas, un seul 6 constitue une réussite. Les 6 supplémentaires offrent, quant à eux, des bonus.

À cela s'ajoutent des mécanismes plus subtiles mais qui contribuent vraiment à rendre ce système élégant. Par exemple, vous pouvez "soigner" vos complications (blessure, peur, etc.) en partageant un moment privilégié avec des proches. Le tout est à justifier en roleplay. Vous pouvez également faire appel à de la chance ou à votre motivation pour surmonter un obstacle. De même, vos problèmes (cas social, parents négligeants, cancre, lourd poids de la popularité, etc.) peuvent servir au MJ pour orienter l'histoire de manière différente. 

Parlons aussi de l'objet iconique, cet objet propre à l'archétype que vous vous choisissez (la radio pour un rocker ou un ballon de basket pour un sportif, par exemple). Vous pouvez l'utiliser de toutes les manières possibles et imaginables, sachant que cela vous octroie un bonus. De plus, cela permet de personnaliser davantage son avatar et de lui donner une identité propre.

Finalement, le bouquin est parfait. Design au poil, illustrations superbes, lecture agréable, agencement des informations jolie et efficace. Je n'ai vraiment rien à redire dessus. Il contient en outre des éléments contextuels pouvant servir de bac à sable ainsi que des scénarios pouvant faire office de campagne. 

Je vous avais prévenu : j'ai eu un véritable coup de coeur pour Tales from the Loop, que je vous conseille vivement. Pour ceux qui ne parleraient pas bien anglais, une VF est normalement prévue pour début 2018.

Critique écrite en avril 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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