Contenu | Menu | Recherche

Peur et Ignorance !

Sept Rois (Les)

.

Références

  • Gamme : Sept Rois (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture rigide au format 16,5 x 24 cm.

Description

Les Sept Rois  commence par une page de titre, une page d'illustration et deux pages présentant ce qu'est un jeu de rôle. Enfin, une page présente le sommaire du livre.

L'histoire de la création est décrite dans le Livre des Origines (20 pages). Ce chapitre relate la genèse de notre univers jusqu'à nos jours. Au départ étaient deux entités dont la faim dévorante absorbait toute l'Essence des univers qu'elles rencontraient, jusqu'à la destruction de ces univers. Une des entités découvrit  la Terre, mais, échaudée par les précédents cataclysmes, elle trouva un moyen de récolter l'Essence de ce monde sans le détruire. Elle l'entoura d'une membrane : l'« Au-delà », destiné à récolter le surplus d'Essence produit durant la transmigration des  âmes humaines. Sa puissance décupla et lorsque son frère le Dévoreur survint, elle put facilement le contenir en érigeant une barrière pour protéger l'Au-delà ainsi que la Terre.

Elle créa sept entités spirituelles à partir des puissances fondamentales que sont la terre, la lumière, la foudre, le feu, le vent, l'ombre et la glace. Cependant, ces entités se révoltèrent, abattirent leur créateur et se partagèrent la terre, tout en veillant à contenir le Dévoreur. Ce dernier eut malgré tout le temps de corrompre quelques humains pour les amener à ses vues. Les sept Rois créèrent des champions afin de lutter contre les créatures du Dévoreur, mais ces Champions furent détournés de leur but et alors débuta un long cycle de guerres intestines pour s'arroger plus d'Essence.

Ces guerres divines ne s'achevèrent que lors de la révolte des champions afin de protéger l'espèce humaine. Un pacte fut signé pour empêcher les erreurs du passé, depuis règne une lutte rampante entre les Rois appelée la guerre des Ombres. Le chapitre se clôt par une fiche de rappels techniques et une nouvelle.

Le Livre des Champions (20 pages) traite de la création de personnage. Il s'ouvre sur la création des Champions : lorsqu'un Champion meurt, son Roi tutélaire doit transmettre son pouvoir à un mortel, c'est la Révélation. Le mortel, submergé par l'expérience, est en général pris en charge par d'autres Champions, regroupés au sein de Maisons.

Le chapitre détaille ensuite les aspects plus techniques qui définissent le personnage. Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence, leurs valeurs initiales étant de deux. On définit ensuite trois réserves de points dérivées de ses Aspects : les Pierres de Vie découlant de la chair, les Pierres de Focus découlant de l'esprit et les Pierres de Pouvoir découlant de l'Essence. Puis viennent les Facettes (Lux, Umbra et Secunda). Sont définies les Armes Royales, issues du Champion et seules capable de détruire un Corrompu, et l'Apothéose qui augmente la puissance du Champion au détriment de son libre arbitre. Le chapitre se clôt par le système d'expérience : La progression du personnage joueur se fait par une montée de niveau, un par scénario, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane. Enfin suivent une fiche de rappels techniques, une illustration et une nouvelle.

Le Livre des Règles (18 pages) aborde les règles, volontairement lacunaires afin de permettre aux joueurs et au Chroniqueur de se concentrer sur l'immersion, en commençant par le mécanisme de base, lancer de dés et comptage des réussites obtenues (une réussite sur un cinq, deux sur un six). Sont ensuite décrits les mécanismes de jet en opposition, les marges de réussite ainsi que les bonus et malus attribués au nombre de dés lancés en fonction des circonstances. Le combat est décrit de façon détaillée, avec les tours d'actions, les types d'actions et la récupération des diverses Pierres qui représentent l'état du personnage. Le chapitre se clôt par une illustration et une nouvelle.

Le Livre des Secrets (24 pages) décrit les aspects de la réalité spirituelle du monde occulte. Tout d'abord, viennent les Territoires qui sont les zones de notre planète contrôlées par les Rois. Le territoire où s'incarne une âme détermine quel Roi s'en empare, ceci sans tenir compte des religions ou de la façon dont l'humain a vécu : qu'il ait fait le bien ou le mal, il passera par le Roi maitre du Territoire. Une carte  précise les frontières fluctuantes des six territoires, le septième Roi, Bélial n'ayant, lui, pas de Territoire et servant de juge à la répartition des âmes, tout en en prélevant une partie en paiement de ses services.

Sont ensuite présentés les passages qui mènent les âmes de la Terre vers l'Au-delà, nommés les portes, ainsi que les failles qui sont des portes naturelles plus ou moins contrôlées et qui peuvent servir de passage aux Corrompus. Viennent ensuite les humains impliqués dans la lutte, tout d'abord les vassaux qui sont entièrement au service des Rois, puis l'Ordre qui, lui, lutte contre les Rois depuis des temps immémoriaux.  Enfin l'Au-delà est décrit ainsi que les spectres qui sont les âmes qui sont restées sur Terre. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages.

Le Livre des Rois (24 pages) décrit les sept Rois ainsi que leurs pouvoirs et caractéristiques. Les Rois sont incarnés sur terre afin de régner sur leurs vassaux et de confier des missions à leurs champions encore fidèle, ils sont d'une puissance surhumaine. Le fonctionnement des Héritages est décrit ainsi que le mécanisme de dette spirituelle. Viennent ensuite les sept Rois:

  • Béhémoth, l'épée de Gloire méprise la raison et ne croit qu'en la fougue, il est Roi de la Terre.
  • Gabriel, l'Annonciateur de l'Aube est un être honorable et ne s'abaissera jamais à mentir. Il est Roi de la Lumière.
  • Bélial, Gardien du Pacte est incorruptible, il est responsable du respect du pacte. Il est Roi de la Foudre.
  • Ifrit, le Hérault de la Démence, est imprévisible et chaotique. il est Roi du Feu.
  • Alastor le Briseur de Chaînes, chérit la liberté et mène une guerre permanente contre toute autorité. Il est Roi du Vent.
  • Lucifer, l'Eternel Pénitent est rongé de remords et lutte contre la corruption pour racheter sa faute. Il est Roi de l'Ombre.
  • Méphisto, le Faucheur Blanc ne prend de plaisir que dans la douleur des autres. Il est Roi de la Glace.

Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages.

Le Livre des Arcanes (16 pages). Les Arcanes sont des artefacts magiques qui furent créés par les Champions et les Rois en des temps révolus. Leurs secrets de fabrication sont aujourd'hui oubliés, mais on en confie aux Champions afin qu'ils puissent se reconnaître entre eux et obtenir des pouvoirs. Il existe plusieurs types d'Arcanes : les Arcanes Blancs, les Arcanes Divins,  les Arcanes Bestiaux, les Arcanes Maudits, les Arcanes Métas, les Arcanes de Vie, les Arcanes Serviles, les Arcanes du Mal et enfin les plus puissantes les Arcanes Primes forgés par les grands Champions de légende. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages.

Le Livre des Maisons (18 pages). Les Maisons sont au nombre de trois, dirigées chacune par un Archonte. Le chapitre décrit les Maisons, refuges des Champions qui ne sont plus totalement dépendants de leur Roi tutélaire, les mécanismes d'influence qui gèrent le statut du champion au sein de la Maison, puis il décrit plus précisément les trois Maisons ainsi que leurs Archontes.

  • La maison impériale, dirigée par Maya, dont la devise est  “régner ou mourir”
  • La maison affranchie, dirigée par Aldrick, dont la devise est “Combattre pour la liberté et non pour soi”
  • La maison noire, dirigée par Malkim, dont la devise est “Éradiquer le mal partout et toujours”

Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages

Le Livre des Corrompus (18 pages) s'intéresse aux ennemis immortels des Champions et de l'humanité : les Corrompus. Seule l'Essence d'un Champion est capable d'infliger des dommages à ces monstres. Suit la description des principales lignées de Corrompus : les Goules, les Lycans, les Troglodytes, les Succubes et enfin les Nagas. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages.

La Guerre des Ombres (48 pages) se décompose ensuite en :

  • La Plainte de la Blue Lady (22 pages) : mini-campagne d'introduction. Les joueurs commencent en tant que simples mortels et sans aucune connaissance des enjeux de l'univers. Le chagrin d'un récent naufrage trouve son écho dans un précédent au siècle dernier et ouvre une faille entre notre réalité et l'Au-delà. Il reviendra aux personnages des joueurs de faire la lumière sur ce mystère.
  • Racines (16 pages) commence lorsque les Champions sont attaqués alors qu'ils assistent aux obsèques d'un ami commun. La suite les amènera à voyager à travers l'Europe et à mieux comprendre leur place dans cette guerre.
  • La Couveuse à scénarii présente enfin des idées de scénarii à développer

les Rejetés (16 pages) est ensuite un chapitre supplément, permettant de jouer un classe supplémentaire de personnage mi-humain/mi-corrompu. Il regroupe la description du contexte, des différentes lignées et des pouvoirs liés.

L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), deux pages de remerciement, une  feuille de personnage (4 pages) et enfin des crédits (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2016.  Dernière mise à jour le 21 mars 2021.

Critiques

Gridal  

Ça fait longtemps que je cherche un jeu occulte contemporain plutôt orienté action, sans prise de tête, avec des personnages surnaturels, mais qui permette aussi de jouer des intrigues, des enquêtes occultes et autres embrouilles et trahisons entre factions. Trinités et Scion m’ont énormément déçu, INS/MV est un de mes jeux préférés mais après de longues années de jeu j’ai eu envie de changer, et Nephilim, que j’adore, n’est pas vraiment dans la même catégorie. Je me suis donc penché sur Les Sept Rois.

Et bien je ne suis pas déçu. On joue donc des Champions, humains tout à fait normaux investis par le pouvoir d’un des sept Rois, pour combattre une entité maléfique, le Dévoreur, et ses sbires, les Corrompus. Le but de ce grand jeu est de récolter l'Essence des humains. Sauf que tout n’est pas aussi simple. Déjà, les Rois ont tous des méthodes et une manière de penser très différentes, et n’hésitent pas à se tirer dans les pattes. Les Champions, de leur côté, ne sont absolument pas forcés d’obéir à leur Roi, et certains se sont regroupés en Maisons, des organisations poursuivant des buts secrets. Les Corrompus eux non plus ne se ressemblent pas. On va du Troglodyte monstrueux tueur d’enfants qui vit dans les égouts au Naga sexy millionnaire et chef d’entreprise. À ça on peut ajouter l'Ordre, une organisation humaine qui pourchasse le surnaturel, les Rejetés, sortes de "demi-Corrompus" qui essaient juste de survivre et d'accepter leur malédiction (personnages jouables si on en a marre des Champions) et les Spectres, humains morts qui ne sont pas allés dans l'au-delà (des fantômes quoi).

Un personnage est défini très simplement par trois caractéristiques (Chair, Esprit et Essence), trois aspects (beau gosse, menteur invétéré, brillant homme d’affaires, etc) et trois réserves.

Les pouvoirs d’un Champion dépendent de son Roi et correspondent à un « élément » (terre, glace, feu, foudre, lumière, ténèbres et vent). Ils permettent notamment de créer à volonté une arme magique très puissante et qui peut changer d’apparence. On peut aussi manipuler plus finement son élément. Un Champion du feu pourra par exemple créer un incendie ou augmenter la température d'une pièce. Le tout en règles complètement free-form. Le truc, c'est que plus un PJ utilise les pouvoirs de son Roi, plus il engrange des Dettes spirituelles. Au bout d'un certain nombre de dettes, le MJ peut prendre le contrôle du personnage et le forcer à agir dans le sens du caractère du Roi : bourrin et violent pour le Roi de la terre, irrationnel et impulsif pour le Roi du feu... Les PJ peuvent éliminer des Dettes en agissant de leur plein gré selon ce caractère. Le joueur est donc tiraillé entre utiliser des super pouvoirs très puissants et garder le contrôle de son personnage.
Les Champions possèdent aussi des Arcanes, des pouvoirs très variés « offerts » par les Maisons. Ça va de la téléportation au vol de points de vie en passant par les illusions ou la guérison des maladies.

Bon, le jeu a quand même quelques défauts. L’organisation du bouquin est bordélique, et certaines infos et règles importantes sont perdues à des endroits où on ne penserait pas les trouver (pour ceux qui l’ont lu, ça me rappelle un peu INS/MV Génération perdue sur ce point là). Certains aspects importants des règles sont vraiment expliqués à la va-vite et manquent de précision, je pense en particulier aux Dettes spirituelles. Bon, j’ai pas mal de bouteille en tant que MJ et ça ne me dérange pas personnellement, et je trouve même ça plutôt positif, mais il faut le savoir, en jeu beaucoup de choses se feront au doigt mouillé.

Niveau univers, c’est pas très original mais ça fait bien le boulot. C’est un gros patchwork de plein de choses mais étonnamment ça tient plutôt bien la route. Il y a vraiment de quoi faire pour tous styles d’aventures. Entre les magouilles des Rois, celles des Champions, les trois Maisons, les Corrompus, les Rejetés, l’Ordre, les failles, les Spectres, on peut vraiment se faire plaisir.

Le scénario d’introduction, La plainte de la Blue Lady, est très bien à la lecture, bien que trop dirigiste au début. Il essaie peut-être aussi de présenter un peu trop d’aspects différents du jeu à la fois. À voir en jeu. J’essaierai de faire un CR après ma première partie. J’ai pas encore lu le second scénario, Racines. J’ai par contre trouvé les sept synopsis plutôt mauvais.

En résumé, j’ai beaucoup aimé lire ce jeu. Oui c’est parfois bancal, oui les règles manquent de précision (mais encore une fois pour moi ce n’est pas un défaut), oui le patchwork de l’univers peut paraître un peu artificiel et indigeste, mais franchement ça transpire la fraîcheur et l’amour du jeu de rôle. On sent à chaque ligne que les auteurs ont adoré écrire ce jeu et jouer dans cet univers, et ils ont réussi à me transmettre leur motivation. Il n' y a qu'à lire leurs intentions au début du chapitre des règles. Les Sept Rois est plein de (très) bonnes idées, et finalement beaucoup moins basique et « amateur » que ce qu’on pourrait croire. 

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques