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Ballade de Harpsichore (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Ce scénario de la série des Voyages, un des derniers a être paru pour la seconde édition, va permettre aux Voyageurs de réaliser une quête d'archétype. Ce type d'aventure, typique de Rêve de Dragon, va mener les personnages dans une recherche qui, aboutie, leur permettra de se souvenir d'une vie passée et de pouvoir se remémorer ce qu'ils étaient à ce moment là. En terme de jeu, des points d'expérience à distribuer !

Tout commence par la découverte d'une petite maison dans la forêt. Cette maison, une fois visitée, leur révélera une bien étrange architecture. Etrange et surtout improbable. En effet, la maison est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Ils y trouveront, entre autres, trois chambres contenant des lits à baldaquins. En dormant dans ces lits, ils feront une série de rêves obsédants. Leurs songes va leur faire rencontrer trois jeunes filles, toutes trois musiciennes. Et la musique qu'elles vont jouer, obsédante, sera le but de cette quête : les retrouver et les écouter interpréter réellement la mélodie en question.

Dans un autre rêve il tomberont sur un étrange personnage, maître du château où les trois filles vivent. Celui-ci leur chantera une chanson, la Ballade de Harpsichore, qui semble être une piste toute trouvée pour retrouver les trois jeunes femmes. Il n'en faudra pas plus pour qu'ils se lancent à la poursuite des musiciennes.

Cette aventure les mènera successivement dans une drôle d'auberge tenue par un couple de gnomes bizarres, une ville où la musique y est reine, une cité avec un bien curieux concours de beauté et une ville infestée de mouches.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

Critiques

Jérôme Darmont  

Encore un voyage linéaire sur le modèle un micro-monde, une énigme à résoudre (seul moyen d'en sortir), micro-monde suivant. Soit on accroche aux délires de Gerfaut (en ce qui me concerne, ça finit par me lasser), soit on crève de frustration tant on manque de liberté.

Alain Legroin  

A mon avis personnel que je partage, le meilleur scénario pour Rêve. Il mêle très bien tous les aspects de Rêve de Dragon : onirisme, poésie, humour et même un poil de mystère. (Non, pas le genre "on vous cache des choses", juste des événements qui stimulent la curiosité des joueurs, et ça c'est très bien).

C'est aussi un scénario basé sur la réflexion et où peu de combats sont présents. Alors bien sûr le joueur moyen - prenant exemple sur nos voisins étazuniens - trouvera ça embêtant. Mais bon, en général les Voyageurs réfléchissent un peu plus que ça. La chute aussi, si elle est bien narrée, choquera plus d'un joueur !

Bien sûr, on peut lui reprocher une certaine linéarité ou un aspect assez répétitif sur la fin de la campagne. Oui MAIS ! Car il y en a un : les joueurs sont absoluments libres de refuser de continuer à entreprendre ce Voyage et à continuer leur chemin. De même un bon Gardien devrait réussir sans trop de peine à diversifier les événements pour briser ce brin de monotonie sur la fin.

C'est en tout cas un bel exemple de rêves d'archétypes et une bonne campagne pour des débutants à Rêve (mais à déconseiller peut-être aux débutants du jeu de rôle, ça risquerait de les embrouiller un peu). Lisez-le, au moins !Une pomme, deux pommes...

Vermer  

Ce scenario est très bien mais a une construction très très particulière. Les joueurs vont se retrouver prisonniers dans une histoire et doivent accomplir les couplets d'une chanson pour en sortir. La structure est donc ultra rigide et les joueurs devront recommencer chaque morceau du scenario plusieurs fois jusqu’à ce qu'ils fassent exactement ce qui y est attendu. Les différents éléments du scenario ainsi que les pays traversés sont, eux, vraiment très bien et très originaux, un vrai plaisir. Le début et la fin du scenario sont aussi très bien et très onirique, même si la fin manque un peu de punch.

Au final, un excellent scenario vraiment très riche et très intéressant, mais sa structure ultra dirigiste est un carcan bien trop rigide pour la plupart des joueurs je trouve.

 

Critique écrite en août 2010.

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