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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Raôul

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Références

  • Gamme : Raôul
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-496-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 136 pages à couverture souple, format 16,5 x 21,3 cm.
  • Écran à 3 volets souple de format paysage 16,5 x 21,3 cm
  • Trois planches en papier fort, prédécoupées en 9 cartes chacune, soit 27 cartes de format 40x55 mm

Description

Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale, objet de la présente fiche, et une édition deluxe.

Après une page d'illustration titre, une page blanche, l'ours (1 page), la page des crédits, un coupon d'abonnement à Casus Belli (1 page), le sommaire (1 page), et une publicité pour le Kit du Meneur de Jeu Casus Belli (1 page), l'Avant-propos (2 pages) détaille les liens de l'auteur avec le cadre du jeu. Ensuite, l'Introduction (4 pages) présente le jeu, des fausses citations à son sujet, et une note au sujet des éléments potentiellement sensibles dans le jeu ("racisme, machisme, et autres mots en '-isme'").

Les Règles de création (32 pages) détaillent le système de jeu, et la création du personnage. Inspirées de l'Apocalypse, et ici renommées Apérocalypse, les règles se basent sur trois caractéristiques : le Gras (physique), la Moelle (intelligence) et le Culot (social). À chaque jet, on lance trois dés à six faces : chaque résultat supérieur ou égal à la caractéristique indique un succès. Ensuite, les actions de base (2 par caractéristique) sont présentées, avec des effets différents à déclencher selon le nombre de succès obtenus (Encaisser comme un homme, Te creuser le ciboulot, Baratiner ton prochain...). Après cela, la création de personnage est détaillée : l'Origine détermine le score des caractéristiques, le Mode de vie indique la Baraka (le nombre de cartes à tirer en début de partie), le Métier qui donne une action supplémentaire spécifique, le Passe-temps permet de relancer un jet spécifique avec certaines conditions (inventer un slogan approprié, décrire la pièce clé de sa collection...), la situation familiale du personnage, la description des cartes de Baraka, et des conseils pour incarner un Raoûl. De plus, le chapitre contient quatre personnages prétirés.

Le Domaine réservé du GC (8 pages) donne des conseils au meneur (Gros Con, ou GC, dans le jeu) pour gérer les combats et la violence, un échec au jet de dé, l'atmosphère autour de la table, la durée de jeu, et vingt idées de scénarios.

Les Raoûl à la mer (8 pages) est un scénario d'introduction, où les personnages vont arriver au Campigne des Flots Bleus, et partir à la recherche d'un mystérieux trésor... Ensuite, Le Campigne des Flots bleus de la mer (36 pages) est un bac à sable décrivant le cadre de jeu du camping de Plouerel Zu Kernel, en Bretagne : son histoire, sa direction, la hiérarchie stricte entre bleu-bites, occasionnels et habitués (visible entre autres par le bronzage et l'état des douches et sanitaires), les sombres secrets (à quoi ressemble le logement du propriétaire du camping ? sa femme est-elle vraiment allemande ? que cache la gérante de l'épicerie ?), la laverie, la salle de sport, le mini-golf...

Après cela, Le drame quotidien du Campigne (20 pages) est une série de synopsis pour impliquer les personnages. Il y a l'embarras du choix, de "Sacré Robert !" et son vengeur lagomorphe, jusqu'aux intrigues politiques de "La Foire du Trône de Fer", en passant par la lutte olympique d' "Inter-Campigne" ou le cadre apocalyptique de "Zombigoudène".

Des millions de copains (8 pages) est une galerie de PNJ résidents du campigne, répartis entre bleu-bites, occasionnels et habitués. Enfin, les Annexes (9 pages) contiennent un lexique de jeu, une table de génération de conversation de PMU, 2 grilles de bingo, une page de mots en vrac, et une fiche de personnage vierge.

Ce magazine est complété par trois planches de 9 cartes chacune. Ces cartes, tirées par les joueurs en début de partie, permettent d'appliquer des effets en cours de jeu (annuler toutes les réussites d'un jet de dé, réussir automatiquement certains jets, soirée diapositives pour échanger des cartes...).

L'écran porte côté Gros Con un résumé des résultats des échecs et succès, et des tables de génération aléatoire pour PNJ et situations de jeu (PNJ, qualificatifs, actions/motivations, endroits/moments et complications).

Cette fiche a été rédigée le 20 août 2017.  Dernière mise à jour le 20 mai 2019.

Critiques

Sabbak  

Le Raoûl des années 90 a beau être mythique, je ne l'ai jamais vu. Impossible donc de comparer les deux moutures. Mais une chose est sûre: cette version 2017 est hillarante!!!

Je n'ai pas l'habitude de me poiler en lisant du JdR, même celui estampillé "rigolo", mais alors là, c'est du tout bon! Jeux de mots vaseux à souhait, situations aussi beaufs que cauchemardesques, citations et dialogues dignes des Bronzés et puis ce terme de "campigne" qui veut tout dire... Cédric Ferrand s'est vraiment lâché et cela se sent! Ca aurait pu virer au grand n'importe quoi mais que l'on ne s'y trompe pas, derrière chaque calembour vaseux il y a une situation de jeu utilisable!

De la grande déconne jouable: c'est du grand art!

Le système de jeu est lui-même bien pensé. C'est une agréable variation sur le thème de celui d'Apocalypse World, mais une variation simple et efficace. Je ne peux par contre pas me prononcer sur sa jouabilité, a priori, il semble assez difficile de vraiment réussir des actions complexes... mais après tout, soyons clair: il ne s'agit pas d'incarner un demi-orque barbare ou un elfe sorcier des arcanes... mais bien un "raoûl"!

Quelques reproches?

Dans le désordre:

- l'écran est sympa mais son illustration n'est pas vraiment en lien avec le cadre principal du jeu: le campigne. Dommage.

- ais-je mal lu? Mais certains points des règles sont un peu vite évacués, notamment la gestion des cartes "Baraka" qui peuvent compenser (ou pas!) les faiblesses de nos gugusses.

- J'aurais apprécié un peu plus de PNJ campeurs, notamment dans la partie "les habitués", mais là je chipotte...

Bref: de la vraie déconnade, très jouable mais à prendre au 17e degré avec un plaisir fou!

Critique écrite en septembre 2017.

Dannemoge  

Je pensais trouver un simple jeu apéro (toutes proportions gardées : un peu dans la même catégorie qu'un Brain Soda, Toons...). Initialement, quand BBE a commencé à teaser sur Raoûl, je me suis dit "quel intérêt ?". Ca me laissait plutôt froid. J'ai manqué la v1 à l'époque et j'ai déjà des jeux apéros à proposer à ma table.

Au final, j'ai eu la bonne surprise de trouver un jeu drôle et complet, quoique trop complexe pour ma table.

Mes joueurs et moi avons trouvé pleins de qualités au jeu, et également d'autres points qui nous correspondaient moins. Je me permets de les développer ici, en terminant par les bons points vu qu'on a beaucoup apprécié ce jeu

Les 4 - :
Les jets de dés et les relations de départ étaient tous les 2 trop compliqués pour nous :

- A chaque jet de dé, on devait sélectionner 1 ou plusieurs options dans une liste. Avec des options qui ont un impact si elles ne sont pas sélectionnées. A Apocalypse World on aurait fait avec. Là on partait dans l'idée d'un jeu apéro, light, donc on n'a pas été réceptifs. Je n'ai pas joué ces règles.

- Les relations de départ étaient également beaucoup trop compliquées pour nous. Avec 4 joueurs, et 6 relations par personnage (dont des relations communes entre 2 PJ), on a été obligés de dresser une carte. Sinon comment savoir si PJ1 peut coucher avec PnJ1, qui est son beau-frère et également dans une relation compliquée avec PJ2, en sachant que PJ1 est le père supposé du fils de PJ3 qui est lui-même en couple avec PnJ1 ?

Cela dit ces 2 points sont des éléments qui étaient "en trop". C'est le contraire d'un jeu à trous (type CthulhuTech où on rame pour trouver une proposition ludique cohérente pour regrouper tous les PJ). C'est facile de les élaguer, et c'est d'ailleurs ce qu'on a fait en ignorant certaines relations et en simplifiant grandement les jets de dés. Je n'ai rien inventé -> 0 succès : échec total, 1 succès : échec partiel, 2 succès : réussite partielle et 3 succès : réussite totale, et c'était géré !

Les 4 =
A la lecture, il y a certains passages humoristiques qui tombaient complètement à plat de mon côté. Heureusement, vu la quantité d'humour distillée dans l'ouvrage, ça restait un produit globalement très drôle et très agréable à lire.

Le livre est plus petit que je m'y attendais. J'imaginais un ouvrage d'au moins 200 pages ou épais comme le Casus Belli Hors Série 0 ou 1. A la place on a un petit livre de 130 pages.

J'avais survolé le Raoûl v1 et je n'avais pas du tout été emballé par le scénario. Là les auteurs ont voulu repartir de la v1 en la complétant, retravaillant, et modernisant. Résultat on retrouve ce scénario qui ne m'emballait pas (même s'il a sûrement été grandement amélioré au passage).

Les 4 + :
Pour ne pas vous donner une fausse impression : j'ai apprécié Raoûl (à la lecture et en jeu), et mes joueurs ont adoré. Il m'a suffit d'un synopsis de scénario, de la description de 2 ou 3 endroits du camping et de celle du gérant, et on a ri pendant 2 heures. (On était obligé de s'arrêter - au grand regret de tlm - à 2h pour des raisons logistiques)

Les cartes sont une très bonne idée. Les joueurs se sont mutuellement mis dans des situations difficiles à l'aide de celles-ci. Et j'en redonnais pour récompenser les bonnes idées.

J'ai apprécié la quantité de contenu dans le livre : des règles, un camping décrit, un scénario, 20 trames de scénarios, des PnJ, des idées de conversations PMU, + le contenu de l'écran. Attention d'ailleurs : l'écran n'a aucun contenu en commun avec le livre de base. Il contient de quoi générer des PnJ & situations à la volée. Mon évènement aléatoire préféré (trollesque) : "Le président Macron a vendu le pays à Goldman&Sachs"

J'ai aussi apprécié le prix : 25 € pour le livre + le petit écran + les cartes. C'est aussi ce qui m'a fait franchir le pas de l'achat "impulsif" (+ l'engouement de mes futurs joueurs & la présentation du jeu par l'auteur en préface du livre).

Je mets donc 4 étoiles car c'est un excellent produit une fois simplifié.

Critique écrite en novembre 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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