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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Red and Pleasant Land (A)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 194 pages à couverture rigide, en couleurs

Description

A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles.

L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes.

Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures.

Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. 

L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes !

Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards.

Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure.

Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc).

Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux.

Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins.

Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté.

Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. 

Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons.

Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance.

On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité.

Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 13 décembre 2019.

Critiques

batronoban  

Une nouvelle fois je note 5 un ouvrage de cette gamme, au vu de l'inventivité, de la créativité et du sens ludique impressionnant qui s'en dégage. Par contre, faut aimer l'horreur, le bizarre et les tables aléatoires old-school, tout comme l'improvisation.

Nous voici en plein délire façon Lewis Caroll gothique (ça me rappelle un album de Manson, Eat me drink me), avec un nombre impressionnant d'outils ludiques, tables aléatoires, et loin d'être une ou deux phrases de ci de là comme Carcosa, ici l'auteur nous offre des PNJs et des factions développés, aux intérêts croisés ou concurrents, bref de quoi faire une campagne oscillant entre politique et exploration de donjons surréalistes.

La trame est un grand classique : 4 factions opposées ou potentiellement alliées, des petits secrets, et les PJs au milieu. Le tout dans des décors vampiriques et labyrinthiques, et des PNJs hauts en couleur, des créatures originales qui parleront à tous, car tout le monde connaît Alice.

La qualité formelle de l'ouvrage est étonnante de qualité : des couvertures toilées, du papier épais et très particulier, des illustrations cohérentes avec l'ambiance, offrant un style unique, qui sont aussi des aides de jeu.

La répartition du livre est pratique : d'un côté les PNJs, monstres, de l'autre des exemples de lieux, des générateurs de donjons, énormément d'idées pour enrichir les descriptions... 

A noter que vous pourrez facilement adapter ça à votre système préféré, tant les règles restent discrètes et simples. L'auteur sait où il va, et il nous guide tout en sachant qu'on pourra extraire ce qui nous plaît. Il se dégage de ce livre une envie de partir à l'aventure dans cette dimension étrange, et d'y piocher mille idées originales pour sa propre campagne.

Il mérite bien ses récompenses, ça c'est sûr ; et on se demande pourquoi un éditeur mainstream n'a pas publié ce genre de choses très originales qui me semble tout à fait intéressant pour des groupes classiques, quitte à atténuer un peu l'aspect bizarre.

 

Critique écrite en septembre 2016.

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