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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Mondes & Magie

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Références

  • Gamme : Index Card RPG
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-258-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages couleur.

Description

Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage.

Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ.

Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes.

Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :

  • Ire, Domains of the Primals (Ire, Bastion des Premiers), des humanoïdes de 3 mètres de haut haïssant les hommes descendant des singes ;
  • Iradrum, Kingdom of Heroes (Iradrum, le Royaume des Héros), pays riche abritant la plus ancienne colonie de nains d’Alfheim ;
  • Khett, Desert of Bones (Khett, Charnier Désertique), dont les habitants sont surveillés par les contrées voisines craignant leurs raids de pillage ;
  • Kath, the Tomb of Snakes (Kath, Tombeau des Serpents), également désertique et abritant les pyramides servant de tombeau au Serpent ;
  • Nordheim, the Endless Woods (Nordheim, les Bois Sans FIn), pays forestier au nord-ouest d'Alfheim ;
  • Aphos, Refuge of the Elves (Aphos, Refuge des Elfes), l'île fortifiée abritant et isolant les elfes du reste du monde ;
  • Grey, the Heart of Alfheim (Grey, le Cœur d'Alfheim), abritant la ville éponyme, plus grande cité d'Alfheim ;
  • Nemedia, the Feral Highlands (Nemedia, les Plateaux Sauvages), aux peuples farouches répartis en trois principaux clans ;
  • The Dead Lands (Les Terres Mortes), des territoires désolés où survivent des habitants à l'existence parfois difficiles comme dans la cité maudite d'Ynsmuth ;
  • Xenos, Star Fallen (Xevos, Tombé des Étoiles), une île au sud d'Alfheim que l'on dit née de la chute d'une étoile ;
  • The Greenway (La Voie Verte), aux habitants s'accrochant aux plaisirs simples de la vie ;
  • Thushum, Goblin Stronghold (Thushum, Fief des Gobelins), royaume de ce peuple, protégé du reste d'Alfheim par une muraille gardée jour et nuit ;
  • Skar, Realm of Beasts (Skar, Royaume des Bêtes), des terres peu peuplées parcourues par de nombreuses créatures monstrueuses ;
  • Duradin, Fortress of the Dwarf Kind (Duradin, Forteresse des Nains), abritant une ancienne cité de nains taillée d'un seul bloc dans la roche ;
  • Olo, a Frozen Hell (Olo, un Enfer de Glace), des terres gelées couvertes de glaciers ;
  • Crask, World's End (Crask, le Bout du Monde), la grande île à l'extrémité d'Alfheim.

Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre.

Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Le chapitre commence avec quelques conseils sur l'ambiance à donner au jeu, et à la gestion des Warp Shell, et propose quelques exemples d'équipages orientés vers un but précis (explorateurs, commandos xevosiens, Dévoués,  Boulons). Après quoi il présente plusieurs aventures, orientées autour d'un aspect particulier de l'univers. Chacune est proposée avec 4 épisodes, soit liés entre eux par un fil rouge, soit indépendants et ne partageant que l'aspect à explorer de cet univers.

  • The Darkstar Phenomenon (Le Phénomène Darkstar) se consacre aux Darkstars, des astres apparaissant parfois et émettant des ondes négatives et maléfiques ;
  • The Imperium Revival (Le Renouveau de l'Imperium) voit revenir des résurgences de l'ancien Empire stellaire cruel et maléfique ;
  • Flight of the Tortons (Le Sort des Tortons) tourne autour de cette espèce alien dont le monde natal a été détruit par le Dévoreur ;
  • Ghosts of Xevos (Les Fantômes de Xevos) tourne autour du monde d'origine du Warp Shell, la planète des anciens ;
  • The Reptoid Thesis (La Thèse Reptoïde) qui s'intéresse à l'origine d'une race reptilienne apparue sans que l'on sache comment ;
  • Children of Azatoth (Enfants d'Azatoth), créés par les adorateurs du dieu en question, et envoyés à travers l'univers pour accomplir des tâches mystérieuses ;
  • The Xill Tyranny (La Tyrannie Xill), tournant autour de cette espèce au mode de pensée inconnu et qui s'étend dans la galaxie ;
  • Database Key : Devourer (Référence : Dévoreur) tourne autour des informations récupérées par un hacker concernant le Dévoreur, dont on espère qu'elles pourraient fournir un moyen d'action contre celui-ci ;
  • The Doom of the Krell (Le Destin Krell), tournant autour d'un peuple et une planète puissants dans un très lointain passé ;
  • Fall of the Rune Drive (La Chute de la Pulsion Runique), tourne autour de la façon dont la civilisation de Bastion s'est retrouvée dépourvue de toute technologie lui permettant de parcourir l'espace.

Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell.

Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Vient alors la campagne Ghost Mountain proprement dite.

  • The Buckskin Stage (la Diligence vers Buckskin), lors d'un trajet en diligence, voit les héros confrontés à un gang de truands terrorisant une famille ;
  • …truands qu'ils vont retrouver pour une confrontation (Showdown / Confrontation) ;
  • A Dead Rock Love Story (Love Story à Dead Rock) les amène dans la ville éponyme, qui subit une vague de folie et de jalousie ;
  • Hell and High Water (L'Enfer Sur Terre) voit le gang Dyre faire sauter un barrage pour inonder la ville. Comment nos héros pourront-ils s'en sortir ?
  • The Munson Mine (La Mine Munson) sert de cadre à l'épisode suivant tandis que Dyre et ses hommes se fraient un chemin dans celle-ci dans un but mystérieux ;
  • Edge of Everything (La Frontière de Tout) décrit les limites de Ghost Mountains, où les héros pourraient faire des rencontres dangereuses ;
  • Friends in Low Places (Des Amis Bas Placés) va amener les héros au-dessous de la Mine Munson, dans les premiers contreforts de l'Enfer lui-même.
  • Into the Sunset (Quand le Soleil se Couche) présente des options pour décrire la fin de la campagne, en fonction de l'issue de celle-ci.

Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non.

On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu.

Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques.

Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien.
Un nouvel assortiments (par rapport au livre de base) d'effets indésirables issus d'un résultat de 1 sur le dé à 20 faces sont l'objet d'un tableau sur 1 page avant d'aborder les règles de création d'un sortilège ou de potions renfermant un sortilège, et enfin la possibilité d'utiliser des cartes index pour tirer des éléments que le joueur devra combiner pour créer un sort à la volée (4 pages). Enfin, un des clichés des magiciens dans le genre médiéval-fantastique, la tour du magicien où il se réfugie pour étudier son art, est abordée avec toutes les règles pour la construire, l'équiper, la défendre... (4 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu des dimensions entourant le monde du magicien, avec un schéma les positionnant relativement les unes aux autres en termes de proximité, puis les descriptions du monde matériel et des sept dimensions qui l'entourent : Royaume du Bois, Pyros, Sables Mouvants, Enfers, Monde de Givre, Fragment, Plan astral.

Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail

  • 11 sorts de Sang (4 pages)
  • 6 Malédictions (2 pages)
  • 6 sorts liés aux Démons (3 pages)
  • 7 sorts liés aux Dimensions (2 pages)
  • 10 sorts Antiques (4 pages)
  • 8 sorts tournant autour des Énergies (3 pages)
  • 4 sorts de Feu (2 pages)
  • 5 sorts de Glyphes (2 pages)
  • 12 sorts affectant la Matière (5 pages)
  • 8 sorts affectant l'Esprit (2 pages)
  • 7 sorts sur le Temps (2 pages)
  • 11 sorts de Transmutation (4 pages)

Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails.

Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.

  • Devious Dimensions (Dimensions Déviantes, 7 pages) voit les héros lancés à la poursuite du Voyageur, un sorcier décidé à faire évader ses alliés de Fragment, l'univers prison pour les magiciens, et prêt pour ce faire à semer le chaos dans divers mondes qu'il va traverser.
  • Red Fang (Croc Rouge, 5 pages) tourne autour des efforts des suppots d'Aras le Croc Rouge de faire revenir celui-ci, disparu depuis sa défaite à la forteresse naine de Dur Moro.
  • Orvald's Tower (La Tour d'Orvald, 4 pages) prend place dans la tour du sorcier en question que les héros ont affronté et vaincu. Dans un dernier soufle, celui-ci lance le processus de destruction de la tour. Les héros pourront-ilss'en échapper à temps ?
  • Durathrax (Durathrax, 4 pages) est une reine reptilienne de l'Âge des Dragons, depuis longtemps révolu… mais pas elle. Et les héros vont devoir affronter son incroyable puissance.

Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds.

Cette partie se termine avec une fiche de personnage adaptée pour les mages suivant les règles du supplément et une fiche de création de sortilèges.

Cette fiche a été rédigée le 22 février 2022.  Dernière mise à jour le 20 mars 2022.

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