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La vie, le jdr et le reste...

Raiders of Adventure

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-30-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Raiders of Adventure était le nom d'un magazine présentant du contenu Pulp pour les jeux tels qu' Arkéos ou l'Appel de Cthulhu dont l'auteur du présent ouvrage était le créateur. Le nom a donc été repris, ainsi que le concept : une collection d'articles utilisables ici pour HEX, mais pour certains dans le cadre plus large des jeux pulp.

Après les pages de titre, ours, sommaire et une préface, la contenu de l'ouvrage se répartit ainsi dans :

  • des articles génériques :
    • Serial Players (8 pages) présente le genre des serials, suite d'une douzaine à une vingtaine d'épisodes de 15 minutes, dont le plus connu est Flash Gordon. L'intrigue d'un repose essentiellement sur l'action et sur un cliffhanger d'un épisode à l'autre.
    • Cliffhanger (6 pages) est consacré à cet artifice particulier qui consiste à arrêter l'épisode à un moment où au moins un des héros est dans une situation très difficile, voire dans le cas des Serials, dans un situation où le spectateur le pense mort. Il comprend à la fois une description de ce mécanisme mais surtout des conseils sur comment l'intégrer à une partie de jeux de rôles.
    • L’épopée de Gilgamesh ( 1 page) concerne le second épisode de cette légende, une traversée interminable des profondeurs d'une montagne.
    • Les mystérieuses pierres d’Ica (4 pages) retrace l'histoire de pierres représentant des animaux disparus ou des techniques scientifiques modernes, qui auraient été gravées il y a plusieurs millénaires. Il existe plus que de sérieux doutes quant à leur authenticité.
    • L’histoire de l’Amiral Byrd (4 pages) est celle d'un explorateur en avion qui survola les pôles, et écrivit y avoir découvert un monde fertile. Personnage historique, il a affirmé avoir été tenu au secret par les autorités militaires.
  • des articles et aides de jeux propres à Hollow Earth eXpedition
    • Les origines de la Terre creuse (1 page) est une discussion sur le mythe de la terre creuse et sur les différentes légendes peuplant l'intérieur de la terre d'enfers ou d'autres mondes.
    • Pellucidar (4 pages) est un extrait de Tarzan at the Earth's Core, mettant en scène une terre creuse.
    • Les portes de la Terre Creuse (8 pages) évoque quelques unes des 12 entrées de la Terre Creuse : île de Pâque, pôles nord et sud, le Maëstrom, faille dans le Sahara, etc
    • Les cycles du temps en Terre Creuse (10 pages) commence par expliquer quels phénomènes naturels réguliers peuvent servir d'indicateur de temps dans la terre creuse : cycle de croissance et de mort de plantes qui ont un effet sur le climat, parcours cycliques des troupeaux de dinosaures, influence des marées, ... Puis sont examinés quelques repères temporelles des sociétés, comme les rites de passages ou les stries des coquillages.
    • Le ciel sans lune (6 pages) examine la question des loups garous, puis présente une explication de leur présence en Terre creuse, et ce malgré l'absence de la Lune dans ce monde.
  • des scénarios
    • Les Golems de Thulé (16 pages) voit les personnages, lors du tournage d'un serial, foncer à la rescousse de l'héroïne qui a été kidnappé. Ils déjouent les plans des nazis visant à utiliser une gigantesque foreuse pour détruire les villes qu'ils désirent, et à créer une armée de golems, qui sont des sortes d'exosquelettes organiques dont l'héroïne était prévue pour être la reproductrice.
    • La Momie (18 pages) est une aventure dans laquelle les personnages ont besoin, au cours d'une expédition archéologique, de s'allier à des guerriers mexicains et leur chef, une authentique momie. Cette alliance est nécessaire pour empêcher une autre momie, usurpatrice, de réveiller le dieu de la guerre. Il leur faut bien entendu pour ceci faire un petit voyage en Terre Creuse.
    • Engagé par son fils pour retrouvé un aventurier disparu en cherchant La source de l’éternelle jeunesse (10 pages), les personnages doivent prendre de vitesse des concurrents pour remonter une rivière au cours de laquelle ils découvriront une faune passant des plus anciennes au plus récentes périodes de l'histoire. Trouvant deux cités abandonnées avec quelques textes gravés, ils leur faut comprendre ce qui se passe avant d'être faits prisonniers et vidés de leur énergie vitale par les habitants de la troisième et dernière cité.
    • 3 Synopsis Pulp (8 pages) contient des idées développées d'aventure , ayant pour thèmes un arbre dont la floraison n'a lieu que tous les cent ans, la treizième tribu d'Israël, ou des expériences scientifiques nazies pour créer des géants
    • Le souverain de l’Agartha (2 pages) est un extrait d'un livre faisant référence à l'Agartha, un royaume souterrain.
    • Dans Le dernier roi de Shambala (20 pages), les personnages doivent contrecarrer les plans des nazis qui se sont appropriés les mines du roi Salomon et la cité de Shambala, ville qui peut voyager dans le temps. Ce type de voyage sera d'ailleurs nécessaire pour arriver à changer le cours de l'histoire et éviter l'hégémonie d'un troisième reich.
    • Raiders of Adventure - China Sea 1937 (14 pages) change d'ennemi traditionnel : ce ne sont pas les nazis mais les japonais qui sont les antagonistes, dans une série de courses-poursuites afin de récupérer les urnes contenant les cendres de Bouddha.

L'ouvrage s'achève par une page de publicité pour les produits de la gamme. Quelques pleines pages de l'ouvrage contiennent des prospectus publicitaires pouvant servir d'aides de jeu.

Cette fiche a été rédigée le 27 mars 2011.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

 

À l’origine Raiders of Adventure était un zine de qualité consacré en grande partie au jeu Arkéos et aux univers pulp écrits par Samuel Tarapacki. Cette publication a connu trois numéros avant de disparaître et de voir son auteur rejoindre la maison d’édition Sans-Détour. Le nom est donc repris pour ce supplément écrit par Samuel Tarapacki pour Hollow Earth Expédition. Un premier supplément 100 % français pour ce jeu US.

 

Un coup d’œil sous  la surface

Passé la jolie couverture rigide à l’illustration très « Indiana Jones », le lecteur découvre un ouvrage de 144 pages riche d’images. Des dizaines de photos d’époques, de gravures, d’affiches et des plans parsèment le livre, nous plongent agréablement dans l’atmosphère du jeu. Certains d’entre eux sont d’ailleurs facilement utilisables comme aides de jeu durant une partie. Ces images sont harmonieusement complétées par la dimension imaginaire des illustrations de Green Cat et de El Théo. De ce côté là c’est une pleine et entière réussite, Raiders of Adventure donne envie d’être lu.

 

Lecture de la tablette sacrée

Reprenant le même concept que le zine, Raider of Adventure est un recueil d’articles indépendants. Au total pas moins de dix-sept chapitres, répartis en trois catégories : Articles, Documents et Aventures.

Les Aventures sont au nombre de cinq, plus trois synopsis. Proposant des péripéties variées : courses-poursuites, nazis, cité perdue, momies, source de Jouvence, cannibales… Tous les ingrédients du pulp sont proposés, certains scénarios se déroulant en Terre Creuse et d’autres sur notre bonne vieille Terre.

Les Documents présentent quant à eux, sous la forme de textes écrits « façon époque », des lieux ou personnages intéressants. On y retrouve pêle-mêle les origines de la Terre Creuse, L’Épopée de Gilgamesh, les mystérieuses pierres d’Ica, l’histoire de l’Amiral Byrd… Chacun est une source d’inspiration pour le MJ, qui pourra utiliser ces éléments comme textes à fournir aux joueurs ou comme idées d’aventures.

Enfin, les Articles sont des réflexions/analyses de l’auteur construites autour de thèmes réels ou imaginaires. On retient par exemple l’étude des serial players ou du cliffhanger pour les articles réels et une réflexion sur les cycles du temps en Terre Creuse ou sur un ciel sans lune pour ceux qui répondent de l’imaginaire.  Ils constituent donc en premier lieu des sources intéressantes en matière de mise en scène.

 

C’est le moment de conclure professeur Jones

Ce qui fait le défaut de Raiders of Adventure c’est le côté patchwork du supplément. En effet, il n’a aucune cohérence, chaque chapitre abordant un élément différent du jeu, ce qui introduit une certaine hétérogénéité, notamment dans le ton employé. Cela peut désorienter, voire déplaire à certains lecteurs. Mais c’est aussi ce qui fait sa force, car cela permet aux MJ d’avoir une quantité incroyable et variée de matière pour jouer. Raiders nous montre toutes, ou presque, les facettes du pulp.

Les deux premiers suppléments (Mystères de la Terre Creuse et Secrets de la Surface) étaient plus généralistes, proposant des archétypes et du matériel pour les PJ ainsi que des lieux et des habitants pour le MJ. Raiders vient quant à lui proposer de la matière plus précise, de quoi jouer pendant longtemps dans l’univers d’Hollow Earth Expédition.

En somme il complète utilement et différemment la gamme du jeu.

Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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