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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Weird War II

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Références

  • Gamme : GURPS - World War II
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-55634-661-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre).

Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages).

La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie :
- Axis Ascendant : les scénarios étudiés ici sont ceux en faveur des forces de l'Axe. L'invasion de l'Angleterre, l'affaiblissement de la Russie, la percée du Japon au premier plan sont les grandes pistes suivies par cette section, avec notamment des encadrés sur la guerre sans Hitler, l'Italie et le monde alternatif Reich-3 décrit dans le supplément GURPS Time Travel.
- Prolonging the War : cette partie explore l'échec du débarquement allié en Normandie, le débarquement américain au Japon, l'invasion des Etats-Unis et l'équilibre de la terreur résultant de l'obtention de la bombe atomique par l'Allemagne nazie.
- Armistice : les différentes guerres froides possibles sont envisagées ici, avec les changements de pouvoirs et d'alliances qui en sont des composants obligés.
- Allied Victories : d'autres façons dont les alliés auraient pu remporter la guerre - et autant d'idées de campagne - sont abordées dans cette partie, ainsi que les alliés "oubliés" que sont la France et la Chine. Un encadré d'une page est consacré à l'expérience Philadelphia, où un destroyer américain des années 80 aurait voyagé dans le temps jusqu'en 1943.

Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont :
- Night and Fog : les sociétés secrètes de conspirateurs, les tentatives d'assassinats, réelles ou imaginaires, de personnalités politiques ou militaires sont l'objet de cette section.
- Cloak and Dagger : on entre ici dans le monde de la manipulation et de l'espionnage, avec des techniques et participants inhabituels : l'Opus Dei, la mafia, le Prieuré de Sion et les chevaliers teutoniques.
- Rat and Spider : cette section étudie les conspirations post-guerre, qui implique des dirigeants nazis disparus, des tentatives d'établir un quatrième Reich, de compromettre les alliées en Europe etc.

The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont :
- The Men : les services, sectes, loges et autres groupements secrets et/ou occultes des camps en présence sont examinés ici. L'archétype de personnage Occultiste est fourni en détail. Un encadré imagine l'entrée en guerre secrète de l'occultiste Aleister Crowley.
- The Magic : cette section aborde l'astrologie, la magie de masse, la magie runique, le spiritisme, la magie des pendules et de la force Vril. Un encadré explique l'origine historique et occulte de la swastika.
- The Myths : les royaumes magiques (Aesir, Camelot) que certains souhaitaient impliquer dans la guerre sont étudiés, ainsi que les mythes de l'Arche d'Alliance, du Saint Graal et des autres reliques légendaires qui peuvent surgir dans une campagne de Weird War II.

La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire :
- Masters of the Future : les ordinateurs anormalement avancés, la recherche atomique et psychotronique sont les grands sujets de cette section.
- Armoury 23, Motor Pool 18 et Der Raumkrieg : du supertank au châssis de combat en passant par le moteur atomique, le rayon de la mort à particules, la soucoupe volante, le canon sonique, le super-bombardier etc., ces trois sections détaillent de nouveaux véhicules, armements, équipements et gadgets appropriés à une Seconde Guerre Mondiale où règne la science étrange.

The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections :
- Calling All Monsters : description, origine et caractéristiques sont données pour de nombreuses créatures surnaturelles pouvant être intégrées dans une guerre surnaturelle, du golem au dinosaure, en passant notamment par le loup-garou, le samebito japonais, le kraken, ou le nosferatu. Des règles de création de monstre géant sont fournies.
- Toward the Superman : les super-héros sont au menu de cette section. Porte-drapeau humains de leur pays, ils représentent une façon encore plus pulp de mener la Seconde Guerre Mondiale. Archétypes de héros et règles sont détaillés.
- Destination Earth : les extra-terrestres se mêlent ici de la guerre, soit en s'alliant à l'un des camps en présence, soit en attaquant la Terre entière. Ces êtres étranges viennent soit de l'espace soit des profondeurs de la Terre.

La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections :
- To the Ends of the Earth : ce sont les terres glacées de l'Antarctique, puis les jungles africaines, le pays d'Egypte et le Tibet qui sont ici principalement étudiés, avec également des notes ou encadrés sur le triangle des Bermudes, Shangri-La et l'archéologie de choc.
- Off the Maps : cette section décrit ces lieux mythiques que sont l'Atlantide (cf. GURPS Atlantis), Mu, la Terre Creuse, le continent de Lemurie, le monde des rêves aborigène, la planète Mars ou le front astral, qui sont autant de terrains d'exploration ou de combat pour les alliés et les forces de l'Axe. Des caractéristiques pour les martiens et les monstres marins sont fournies.

La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent :
- Defining the Campaign : il s'agit d'une introduction générale sur l'utilisation de Weird War II dont les principaux points sont le degré de surnaturel ou d'occulte à choisir, le style de jeu à adopter (sérieux, semi-historique, pulp, horreur, militaire, national, mondial, etc.), et les croisements possibles avec d'autres univers GURPS. Sont ensuite étudiées quatre suggestions détaillées de décors de campagne pour Weird War II.
- Technomancer 1942 : ce décor adapte l'univers de GURPS Technomancer à la Seconde Guerre Mondiale. La magie est maîtrisée ouvertement par les armées et joue un rôle très important dans les stratégies militaires.
- Detachment 23 : les PJ font partie d'une unité spéciale qui mène une guerre secrète sur le front de l'occulte et du bizarre.
- World War 2.1 : dans ce décor très cyberpunk, l'Allemagne est entièrement informatisée dès les années 40 et l'efficacité allemande la transforme en une sorte de mégacorp dont le but n'est que de s'étendre géographiquement.
- All This and World War, Too : à la suite d'une fracture dimensionnelle, huit mondes tirés de la mythologie nordique (Vanaheim, Muspellheim, etc.) se joignent au notre au début de la Seconde Guerre Mondiale.

Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités.

Un index de deux pages clôt Weird War II.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

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