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Invincible

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Références

  • Gamme : 5e - Héros & Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-302-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 296 pages au format US Letter en couleurs.

Description

Invincible ‒ les Sept Vies du Dragon est une campagne complète pour Héros & Dragons menant les personnages du niveau 5 au niveau 11. Elle propose une épopée temporelle au royaume de Cobis durant laquelle les PJ devront contrecarrer les plans d'un puissant seigneur draconique, et ce à différentes époques ...

Après une page des crédits, une table des matières sur une page et un avant-propos (2 pages), l'Introduction (6 pages) présente le royaume de Cobis, l'intrigue de la campagne et les synopsis pour chacun des six scénarios qui la constituent. Une carte de la région de Cobis y est fournie, de même que la frise temporelle comportant les principaux repères de la campagne.

La seconde partie de l'ouvrage regroupe les six scénarios, proposés sur le même modèle : présentation du contexte de l'aventure, puis enchaînement par paragraphe des évenements auxquels les PJ vont prendre part. Les caractéristiques des PNJ rencontrés et des éventuels objets magiques sont fournis dans des encarts émaillant le texte, et de multiples notes proposent des conseils et des alternatives de jeu pour le MJ (dont les "conseils de Papy Donjon" selon la formule que l'on retrouve dans les pages des magazines de la quatrième mouture du Casus Belli) et les joueurs.

Le premier scénario, Ombre et Lumière (26 pages), voit les PJ transportés au beau milieu d'un champs de bataille marécageux suite au rituel apparemment raté de l'apprenti magicien Clovik qui cherchait à invoquer des héros du passé. Prisonniers d'un champ de stase temporelle, les personnages devront délivrer un bois ténébreux d'un mal ancestral ; en échange de quoi une sorcière du marais leur permettra de s'échapper et de rejoindre la ville de Paleseaux, menacée par un puissant dragon.

Dans le second scénario, La Cité Pétrifiée (46 pages), Paleseaux est tombée, vaincue en une nuit par le souffle pétrifiant du terrifiant dragon Lytochronox. Le dernier espoir de délivrance semble résider dans un puissant artefact assemblé par Urbius, le maître de Clovik. Les PJ devront réunir les rares composantes nécessaires à son activation en s'infiltrant dans la ville infestée de morts vivants et en affrontant les sbires du dragon.

Au troisième scénario, Les Racines du Mal (52 pages), l'intervention du dragon au moment de l'activation de l'artefact a eu un effet inattendu : Les personnages se retrouvent projetés des siècles en arrière, au temps où le dragon entamait son règne de terreur. Ils mettent en déroute le dragon grâce à l'intervention inopinée de l'artefact temporel, sauvant par là même la jeune fille destinée à être sacrifiée au monstre. Leur intervention leur vaut un accueil tiède des peuplades barbares qui craignent la colère du grand ver. Ils devront justifier leurs actes lors d'un procès dans un amphithéatre antique, dévoiler les sombres secrets des chefs barbares et mettre un terme au cycle de sacrifices instauré par la créature.

Dans le scénario quatre, Les Septs Vies du Dragon (54 pages), les PJ se mettent en quête de puissants objets forgés dans la haine du dragon : ces ancres temporelles doivent leur permettre de stabiliser leur essence et de vaincre la bête. Les personnages devront ensuite débusquer le monstre dans son marais et mettre un terme à son règne tyrannique au terme d'un combat épique plein de rebondissements temporels et de révélations.

Durant le cinquième scénario, La Guerre du Dragon (64 pages), les personnages sont renvoyés deux ans après les événements du scénario deux. Ils découvrent une Paleseaux bien vivante mais assiégée par les forces du dragon dont l'essence a survécu. Alors que les PJ sont invités dans la tour d'Urbius en présence des principaux commandants des forces résistantes, l'assassinat du mage déclenche une sécurité magique isolant la tour du monde extérieur. Les PJ ont six heures pour démasquer le coupable avant que la tour ne soit définitivement scellée, le tout en évitant que les différents partis ne s'entretuent, après quoi il leur faudra encore repousser les forces de l'envahisseur ...

Le sixième scénario, Les Guerriers du Temps (42 pages), est l'aboutissement de la mission des personnages : Pour vaincre le dragon ils devront défaire ses cinq émissaires dans la cité fortifiée de Hautepierre, puis terrasser la bête dans son antre. Mais comment vaincre une créature ancestrale à l'indestructible cuirasse d'adamantite ?

A noter qu'Invincible est proposée en deux éditions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. Les différences résident au niveau de la maquette (adaptée au format Letter US pour H&D ou au format "mook" pour COF) et des statistiques de jeu variant selon le système.

Cette fiche a été rédigée le 10 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2019.

Critiques

Troll Traya  

Critique initialement parue sur Averse de Dés Prévue dans la Soirée 

  • À dragon invincible,…

… Gros trésor en perspective, où le trésor serait un livre luxueux comme celui de la campagne Invincible. On ne peut pas lui reprocher cela alors qu’on feuillette cet ouvrage plutôt massif (plus de 330 pages pour la version CO, excusez du peu !). La maquette est claire, les illustrations nombreuses et de qualité, comprenant aussi bien des cartes, des portraits de PNJ et d’objets, que des scènes plus vivantes. On trouve aussi tout ce dont à besoin pour jouer : les profils techniques des adversaires non décrits dans le livre de base, les – copieux – scénarios en eux-mêmes dont nous traiterons plus tard, et même trois nouvelles voies de prestiges pour faire évoluer vos personnages. Bref, un contenu qui arrivera à satisfaire les plus gourmands d’entre vous…

Et dans le détail, qu’est-ce que ça donne ? Commençons par les illustrations : réalisées par 3 artistes différents, elles sont toutes très réussies, dans le ton medfan et adaptées à a la campagne… Quoi ? Vous attendez un mais ? Ah, ah… Vous avez raison. On me dira que je pinaille un peu trop, mais je ne peux pas m’empêcher de me poser certaines questions sur la répartition des illustrations, notamment celles des PNJ. La logique voudrait que ce soit celles qui soient le plus homogène. Hé bien là, non pas du tout. Celles-ci ont eu pour auteurs les 3 illustrateurs, la différence de style étant très, hum, voyante. Bon autant changer de style graphique entre deux scénarios, pourquoi pas. Mais à l’intérieur du même scénario ? Qui a eu cette brillante idée ? Parce qu’outre le fait que ça se voit comme le nez au milieu de la figure, ça casse un peu l’immersion à la lecture, et en partie ce sera la même chose.

Oui, bon, c’est du détail, mais j’avais prévenu. Et franchement, c’est irritant. Mais c’est le seul véritable défaut de la partie graphique. Tout le reste est excellent : les cartes seront facilement utilisables sur table contrairement à d’autres, et les illustrations d’objets permettront à vos joueurs de mieux visualiser certains éléments de la campagne. À ce niveau-là, Invincible est donc une réussite.

  • Doc ! Doc, c’est moi, Marty !

Attaquons-nous maintenant au cœur de cet ouvrage, la campagne à proprement parler, surtout que là aussi, il y a des choses à dire. Des bonnes, et des moins bonnes.

On va d’ailleurs commencer par une des petites choses qui fâchent sur cette campagne, ce que j’appellerais le « faux thème ». Si vous vous êtes un peu renseigné sur la campagne, vous savez – ou vous allez découvrir maintenant – qu’elle est sensée traiter d’un thème ambitieux : les voyages temporels. Autant le dire tout de suite, cet aspect est abordé de façon aussi superficielle que classique, alors ne vous attendez pas à des merveilles de ce côté-là. Toutes les indications qui font référence à la manière de gérer ce genre d’aventure sont succinctes et sans imagination. Ne croyez donc pas que la campagne en tirera vraiment partie. Car en fait, ces histoires de déplacements temporels ne sont qu’un prétexte à vivre des aventures classiques et épiques.

Et là, oui, on peut dire que la campagne rempli son objectif : les six scénarios qui la composent sont touffus, remplis de situations somme toute assez ordinaires pour du D&D « à la française » mais dont l’intensité monte crescendo sans jamais faiblir. Là, vos joueurs ne risquent pas de s’ennuyer. Et à défaut de s’extasier devant de la créativité débordante, ils suivront une aventure solide bien que trop prévisible. Nul doute que les joueurs verront venir dans leur grande majorité les retournements de situations et ne seront donc pas surpris par la direction que prendra l’histoire.

Mais après tout, ce n’est pas une histoire originale en tous points que l’on cherche en jouant à D&D, mais une aventure épique. Est-ce donc ce que livre Invincible ? La réponse est oui. Il y a de nombreux moments intenses dans cette campagne, qui devraient ravir n’importe quelle table de joueurs.

  • Alors, tu la maîtrises ton histoire, oui ?

Les six scénarios d’Invincibles peuvent tous être considérés comme ayant une ossature de bac à sable, car tous placent les PJ au sein d’une zone délimitée qu’ils peuvent visiter à loisir – même si certains événements narratifs viendront de temps en temps leur tenir la bride. Si cette zone peut se révéler très limitée (les scénarios 1 et 2) parfois elle est à la fois spacieuse et densément peuplée (scénario 4 et 5). Toutefois, outre ces espaces à visiter au grès des pérégrinations du groupe, la campagne reste linéaire et nombreux sont les points de passage narratifs obligatoires.

Ah, en parlant des scènes, je me dois de saluer le travail de Kegron sur leur écriture, qui est à mon sens la meilleure qu’on puisse utiliser pour rédiger un scénario ou une campagne – il s’agit de celle que j’essaye d’utiliser à mon propre humble niveau, d’ailleurs. Il décrit en détail les scènes pouvant se produire et les différentes possibilités résultantes de l’implications des joueurs dans les événements. Alors, oui, on ne peut pas tout prévoir, mais en traitant le plus de cas possible on aide le MJ à improviser dans les meilleures conditions possible s’il se retrouve face à une évolution non prévue.

Certes, on pourra reprocher à cette méthode d’écriture qu’il devient parfois difficile de retrouver certaines informations, noyées alors dans la masse, et son manque de synthétisme. Mais pour ma part, je trouve que c’est bien peu face à l’immense avantage que procure cette façon d’écrire : les scènes deviennent si détaillées que le MJ peut vraiment se les approprier, les faire siennes, et il les maîtrisera mieux que jamais, ce qui l’aidera à improviser si besoin est.

Bref, j’adore cette manière d’écrire qui est pour moi un des gros points forts de cette campagne.

  • Alors, Verdict ?

L’écriture, le côté épique assumé et des scènes classiques mais efficaces font oublier les défauts de cette campagne, notamment les fausses promesses concernant la trame du voyage dans le temps et son manque d’originalité, tout comme une fin de campagne qui manque un peu d’ambition. Mais ne boudez pas votre plaisir, Invincible vous fera passer de nombreuses heures de divertissements, à vous et vos joueurs.

Critique écrite en avril 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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