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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Against the Darkmaster

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Références

  • Gamme : Against the Darkmaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Open Ended Games Inc.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2021
  • EAN/ISBN : 978-1-7358474-1-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 566 pages en noir et blanc au format A4.

Document de 570 pages en noir et blanc.

Description

Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth.

L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page.

Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition).

Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction.

Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.

  • Chapter 1: The Basics (2 pages, Chapitre 1 : Les Bases) présente les principes du jeu de rôle, les lancers de dés et les jets ouverts ainsi que les types de dés utilisés.
  • Chapter 2: Creating a Character (4 pages, Chapitre 2 : Création de Personnages) présente les sept étapes de création d'un personnage ainsi que les diverses possibilités de tirage des caractéristiques.
  • Chapter 3: Kins (26 pages, Chapitre 3 : Ascendances) donne la liste des Ascendances disponibles, avec leurs atouts et bénéfices, leurs malus et difficultés. Des Humains aux Nains, jusqu'aux Trolls, chaque ascendance est décrite, avec ses bonus/malus présentés sous forme de tables, ses traits spécifiques, leur options d'historique, recommandation de culture, et niveau de Richesse. Chaque ascendance est illustrée par une illustration des deux genres.
  • Chapter 4: Culture (18 pages, Chapitre 4 : Cultures) présente, sur 1 page chacune, les différentes cultures standards d'un monde d'heroic fantasy. Ainsi, pour chacune l'on a les bonus/malus sur les différentes compétences, différentes options de choix, des dotations standards, et une illustration.
  • Chapter 5: Vocations (8 pages, Chapitre 5 : Vocations) nous présente les différentes voies possibles, ainsi que les points d'évolution qui permettent d'acheter des rangs de compétences ainsi que les points de magie, qui sont tous deux gagnés à chaque changement de niveau. Un tableau récapitule par vocation les gains par niveau pour les points d'évolution, et les bonus aux compétences par Vocation. Guerrier, Roublard, Sorcier, Animiste, Champion, et Touche-à-Tout sont ensuite décrits sur 1 page avec une illustration.
  • Chapter 6: Skills (16 pages, Chapitre 6 : Compétences) explique tout d'abord le bonus de compétence puis la relation des compétences avec les caractéristiques. Les différentes compétences, ainsi que les compétences spéciales, sont ensuite décrites.
  • Chapter 7: Backgrounds (12 pages, Chapitre 7 : Historique) permet, selon l'ascendance choisie d'avoir plus ou moins de points d'historique. Chacune des options d'Historique est déclinée en deux niveaux : mineur et majeur, avec des coûts différents. Le reste du chapitre s'attache à décrire dans le détail chacune des options.
  • Chapter 8: Finishing Touches (2 pages, Chapitre 8 : Touches Finales) permet de déterminer certaines des caractéristiques dérivées par exemple le Mouvement, les Jets de Sauvegarde, l'équipement de départ, etc.
  • Chapter 9: Passions and Drive (6 pages, Chapitre 9 : Passions et Pulsions) présente ce qui anime les PJ. Tout d'abord les Passions (Nature, Allégeance, et Motivation), représentent la raison pour laquelle le PJ est parti à l'aventure. Les 2 pages expliquent comment choisir ses passions et en changer, avec quelques exemples. Les 2 pages suivantes présentent comment gagner de la Pulsion en fonction de l'accomplissement de ses Passions, et dépenser la Pulsion. Enfin, la Voie Héroïque présente sur 1 page cette évolution du personnage axée sur l'accomplissement de ses Passions et la dépense de Pulsion.
  • Chapter 10: Character Advancement (4 pages, Chapitre 10 : Évolution des Personnages) développe les règles de progressions en niveau, et de gains de points d'expériences par des Accomplissements.
  • 5 pages sont ensuite consacrées à récapitulatif de la création de personnage au travers d'un exemple et d'une feuille de personnage remplie. Viennent ensuite 3 pages offrant, par dessus le canevas des trois feuilles de personnages, un renvoi vers le chapitre et les pages de l'ouvrage y étant consacrées. La version française ajoute 1 page à la feuille de personnage avec des "Notes Personnelles", page noire en vo.

Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.

  • Chapter 11: Resolving Actions (6 pages, Chapitre 11 : Résoudre les Actions) présente les règles de résolution des Actions, avec tout d'abord les jets de compétences. Il aborde ensuite la notion de difficulté, les possibilités de prendre son temps ou de se faire assister. Viennent ensuite les jets en opposition ainsi que les jets de sauvegarde.
  • Chapter 12: Magic (12 pages, Chapitre 12 : Magie) commence par décrire les traditions magiques et les différents possibilités et restrictions qui s'imposent selon son ascendance, sa culture, ou sa vocation. Suivent les Points de Magie et leur évolution selon le contexte et le niveau. 3 pages sont ensuite consacrées à l'Incantation du Sort, avec les conditions d'incantation, les différents paramètres à prendre en compte, ainsi que les Jets de Sauvegarde selon le type de sort (projectile, de zone, le cumul de sorts, etc). 2 pages sont ensuite consacrées à la Résonnance Magique — représentant l'attention du Darkmaster (Maître des Ténèbres) que l'on attire pour avoir perturbé la matière de l'Univers. Puis 2 pages nous présentent la possibilité et les conditions à respecter pour Saturer une Incantation. Un diagramme qui synthétise les conditions et étapes pour incanter un sort conclu le chapitre.
  • Chapter 13: Movement and Traveling (22 pages, Chapitre 13 : Mouvement et Voyage) propose tout d'abord de déterminer le niveau d'encombrement du personnage et ses effet, avant d'aborder le voyage en lui-même. Selon le niveau d'encombrement, les durées de voyage évoluent, ainsi que selon les moyens de transp. Suivent les différents types de Périls possibles lors d'un voyage (météorologie, rencontres, séides du Maître des Ténèbres...) avant d'aborder les autres causes de dangers telles que famine, chaleur etc. 6 tables aléatoires pleine page, par type d'environnement sont fournies pour proposer différents périls. Les 6 dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux campements et aux refuges. Les refuges sont de lieux de repos où le Darkmaster et les périls n'ont pas (encore) prise.
  • Chapter 14: Equipment and Wealth (22 pages, Chapitre 14 : Équipement et Richesse) présente les différents niveaux de richesses et les différentes modalités de gestion des prix et de l'évolution des richesses. Les 6 pages suivantes exposent des tables de prix pour différents équipements. 4 pages sont ensuite consacrées aux différentes armures, puis ce sont 2 pages de tables d'Armes avant de les décrire en détail sur 5 pages.
  • Chapter 15: Combat (18 pages, Chapitre 15 : Combat) commence par présenter le Round Tactique, et la séquence d'actions et leurs types, puis les mouvements. L'Attaque et l'ensemble des éléments qui sont à prendre en compte pour résoudre celle-ci sont expliqués, ainsi que les différents états possibles résultant de l'attaque (ou de la maladresse). Les 4 dernières pages du chapitre sont consacrées à des règles optionnelles, telles que le combat monté ou le combat à deux armes.
  • Chapter 16: Health and Healing (9 pages, Chapitre 16 : Santé et Soin) couvre les points de vie et leur gestion, les différents types de blessures et d'états, et comment traiter ceux-ci. Les poisons et les maladies avec leurs effets sont aussi présentés ainsi que les herbes médicinales. Enfin, sont expliqués les dégâts d'âme, provoqués par la magie noire.

Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :

  • Chapter 17: Preparing the Game (16 pages, Chapitre 17 : Préparer le Jeu) fournit au MJ des conseils de maîtrise sur la gestion de rythme en partie, le développement de scénarios et de campagnes. Une partie est dédiée à la création des PNJ, les différents niveaux de ceux-ci ainsi que leurs particularités pour en faire des personnages mémorables. Une table aléatoire des réactions des PNJ est proposée en fin de chapitre.
  • Chapter 18: The Darkmaster (22 pages, Chapitre 18 : Le Maître des Ténèbres) présente les caractéristiques principales d'un Maître des Ténèbres, et propose plusieurs tables qui permettent d'alimenter la structure du récit autour de ce personnage : son nom ainsi que l'Artefact qu'il convoite par exemple. Un Maître des Ténèbres n'est jamais seul, les règles de création pour tous ses sbires, armés, lieutenants sont ainsi proposées. Ce sont ensuite les différentes dimensions que peut incarner ce personnage principal qui sont décrites (Fléau de la Vie, Maître de guerre, Rêves Etrangers etc.).
    La Corruption, qui permet de simuler l'évolution des personnages s'ils se laissent influencer par le MdT est également abordée ici. 
    Suivent trois exemples illustrés (2 pages chacun) avant d'aborder la voie de la Magie Noire et de la Nécromancie.
  • Chapter 19: Running the Game (16 pages, Chapitre 19 : Maîtriser le Jeu) aborde la gestion des difficultés par le MJ, la gestion des échecs et des complications, ainsi que la Mort d'un personnage ainsi que la notion de temps. Puis ce sont les règles de gestion des Batailles et des Guerres avec en particulier comment gérer les actions des personnages lors de batailles et comment ces actions peuvent faire pencher la balance ou non. Puis diverses options de campagnes sont étudiées : sans magie, ou alors avec des progressions au-delà des Niveaux 10.
  • Chapter 20: Rewards (15 pages, Chapitre 20 : Récompenses) couvre les différentes formes de récompense pour les Personnages. La Pulsion, par son importance dans la mécanique de jeu est l'une des premières, suivie par l'Expérience qui permet au personnage d'évoluer, puis les Richesses. Les pages suivantes se consacrent aux Objets Magiques de différents types (bonus, focalisateurs etc),  l'Harmonization que certains objets requièrent, les Malédictionsque certains portent, ainsi que les possibilités de les annuler. Les auteurs abordent aussi les Objets de Pouvoir, objets magiques très puissants habités d'une volonté propre.  Les 4 pages suivantes proposent un éventail d'Objets et d'Armes magiques.

La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO.

Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20).

Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10.

Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster.

Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ.

Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ?

Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ.

Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ.

Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage.

La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO.

Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.

  • Les tables d'attaque selon le type d'arme ;
  • Les différents types de coup critique ;
  • Les compétences et tables de résolution des actions ;
  • Tables de Magie ;
  • Tables de Voyages ;
  • Tables des Richesses ;
  • Tables des Maladresses ;
  • Tables de Santé et de Soins ;
  • Tables des PNJ et adversaires ;
  • Les Traditions Magiques par Vocation ;
  • Une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2023.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2023.

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