Il ne faut pas chercher d'originalité dans l'adaptation au jeu de rôle du personnage le plus connu de R.E. Howard. En effet, il s'agit là de la sixième (au moins) proposition rôlistique mettant en scène Conan, après son adaptation à AD&D le temps de deux suppléments, puis un jeu de rôle, toujours par TSR, et un univers pour le système générique GURPS, enfin les années 2000 avaient vu des incarnations avec un d20 puis 2d20 pour faire fonctionner le tout.
Cette fois, c'est Monolith, l’éditeur du jeu de plateau "Conan", qui s'y colle, avec un jeu volontairement limité aux seules histoires originelles, ce qui limitera le background à une vingtaine de nouvelles (les puristes apprécieront). Certes, Monolith n’était pas totalement novice en JdR, ayant à son catalogue Batman motorisé par Chroniques Oubliées Contemporain ; et — déjà du Howard ! — Solomon Kane, à la sauce Savage World. Dans ces deux cas, ce n’était qu’adaptation de l’existant.
Pour Conan, il s’agit cette fois-ci d’une création originale. Comme pour le jeu de plateau, c'est la simplicité qui a guidé la création des règles, tout en conservant l'esprit sauvage de la Sword & Sorcery et des ouvrages originels. Le jeu se veut accessible et dynamique, laissant une place aux actions d'éclat et à l'aventure. Cet objectif a été atteint en moins de 200 pages fort lisibles et abondamment illustrées, auxquelles s'ajoutent trois récits introductifs à jouer, permettant de se familiariser avec la plupart des mécanismes. Ce qui est toujours une bonne idée…
Les personnages, êtres d’exception et héros en devenir à la base, sont tout d'abord caractérisés par leur origine, au sens très large (par exemple, un "être civilisé" pourra aussi bien être un archer shémite qu'un lettré de Tarantia en fonction de ce qu'imagine le joueur), qui déterminera une base de points de vie ainsi que l'accès ou non à la magie. Ensuite, il s'agira de répartir des points entre quatre attributs, et de se choisir quelques compétences, et il sera alors possible de se frotter aux aventures les plus audacieuses.
Le principe de résolutions d'actions est assez simple et classique : parvenir à faire plus que la difficulté de l'action à l'aide de la somme attribut+dé d'attribut. Mais s’y rajoute deux trouvailles qui permettent d'avoir toujours un espoir de réussite : le dé de prouesse, dont le but et de magnifier une réussite ou de limiter un échec s'il obtient son maximum ; et les points d’héroïsme permettant d’activer certaines compétences ou d’augmenter sa capacité d’action. Ces solutions élégantes permet de renouveler un genre maintes fois exploré, et de donner simplement un souffle épique. Qui plus est, la vitesse de progression en expérience des personnages brille par son équilibre, n’étant ni frustrante, ni trop rapide.
La roue de la souffrance n’a pas été réinventée, en fait, mais l’addition de nombreuses bonnes idées mises bout à bout, arrivent à faire un jeu distrayant, rapide à prendre en main mais riches en potentialités. L’intelligence avec laquelle cela a été fait forme un ensemble cohérent et qui, tout compte fait, bénéficie déjà de la foultitude d’aventures préexistantes pour ses prédécesseurs.
Et pour ne rien gâcher, le tout est présenté dans un tome abondamment et agréablement illustré, issu d’un foulancement n’ayant eu que très peu de retard (2 mois seulement !), avec une maquette claire, et permettant de jouer directement. La qualité de la traduction permet en outre de ne jamais se poser de question, et a vraiment été pensée par des joueurs pour des joueurs.
Les possesseurs du jeu de plateau pourront en outre utiliser les plans et les figurines (bien que cela ne soit aucunement indispensable, et comme c’était déjà le cas, d’ailleurs, avec la version 2d20 de Conan).
Avec ce Conan, nous sommes dans des contrées connues, dans un contexte classique, mais qui a été réfléchi pour le jeu et l’adéquation avec la Sword & Sorcery. Monolith a pris le risque de la comparaison, et s’en est sorti avec brio sur la forme et sur le fond.
À l’heure où tous tentent de se distinguer à tout prix en proposant des choses de plus en plus improbables, Conan revient aux fondamentaux de notre loisir : le plaisir et l’envie de jouer, de rejouer et de rejouer encore pour se faire plaisir, voir grandir des héros, briser des destinés et fouler du cuir usé de nos sandales, les trônes des rois de la Terre.
...gagnent un niveau !
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