
.
Livre à couverture rigide de 172 pages en couleurs.
Magie est un supplément détaillant l'utilisation de cette dernière dans le cadre du jeu Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et une illustration.
Magie (4 pages) présente d'abord le principe d'une révision des règles du livre de base sur l'utilisation de la magie, traitant celle-ci comme une ressource susceptible de s'épuiser, et les effets des sortilèges sur la Sanité du personnage.
Écrits Interdits (52 pages) se penche ensuite sur cet incontournable des récits tournant autour du Mythe de Cthulhu, les ouvrages anciens, voire pré-anciens, dépositaires d'un savoir que les hommes ne devraient pas connaître. Il fait d'abord un point sur le vocabulaire désignant les différents types d'ouvrages (codex, feuilles, livre...), les langues fictives dans lesquelles certains sont écrits, avec des présentations des caractères de leurs alphabets sur 6 pages, les règles régissant la lecture et la compréhension de ces écrits (Hermétisme) et leurs effets sur le lecteur (Corruption) et enfin un point sur la nomenclature utilisée pour la suite du chapitre.
Cette suite décrit donc 18 ouvrages, certains très connus (Kitab Al-Azif) d'autres moins (disque de Yuggoth, In Tenebris...). Chacun est présenté sur 2 pages avec son histoire, ses caractéristiques et le savoir que l'on peut en retirer. Enfin deux accroches de scénarios tournant autour de tels ouvrages viennent clôturer le chapitre.
Sortilèges et Rituels (26 pages) expose ensuite les règles concernant les sortilèges avec le temps pour les apprendre, leur utilisation et les conséquences possibles (Accidents Magiques) et la façon dont les PNJ sorciers peuvent agir dans le fonctionnement du temps selon les règles de Cthulhu Hack. Viennent ensuite les descriptions de 81 sortilèges, et une dizaine de créatures liées à certains de ceux-ci, sur 19 pages. Une accroche de scénario occupe la dernière page du chapitre.
Signes Obscurs (6 pages) se penche alors sur les symboles classiques des récits lovecraftiens, avec une description d'une douzaine d'entre eux (signe jeune, signe des Anciens, signe Voorish, sceau de Yog-Sothoth...), une planche reproduisant leurs dessins et une accroche de scénario.
Calendrier Impie (10 pages) couvre ensuite une demi-douzaine de dates importantes de l'année (Chandeleur, Dionysies, nuits de Walpurgis et de la Saint Jean, Samhain, Yule), avec leurs significations, leurs liens avec le Mythe et les superstitions qui y sont rattachées.
Artefacts et Objets Enchantés (18 pages) présente ensuite quelques artefacts (objets "nativement" magiques de par leur origine) et objets enchantés (créés par un sorcier), avec les règles pour les créer. On trouve donc décrits 8 artefacts (cube de Yith, lentille temporelle...) et autant d'objets enchantés (tête jivaro, main de gloire, pierre de Lomar...), avec là encore une accroche de scénario.
Sorciers (49 pages) présente enfin la façon de créer ceux-ci, en général des adversaires des investigateurs. Pour ce faire, sont proposées successivement des listes de traits entre lesquels le MJ peut choisir ou tirer au D6, pour la personnalité du sorcier (faible, affirmée, destructrice...), sa santé mentale (de délirant à sain d'esprit), sa motivation (destruction, savoir, pouvoir...), sa présence sociale (de reclus à célèbre), son rapport au Mythe (de dévoué à extérieur), et ses ressources magiques. Chaque table est accompagnée de descriptifs des options avec des éléments de description du personnage correspondants. Le tout, accompagné d'une fiche de notes sur le sorcier de 2 pages), couvre le premier quart du chapitre.
Viennent alors sur 37 pages, une demi-douzaine de sorciers comme exemples, décrits avec leur histoire, leur motivation, leur personnalité, comment les amener en tant que PNJ et leur fiche technique. La liste comprend 2 sorcières, et quatre sorciers dont un d'origine asiatique et un d'origine russe.
L'ouvrage se termine sur un point renvoyant aux œuvres originales pour les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, une illustration pleine page, une liste des souscripteurs de l'ouvrage et le texte de la licence OGL (4 pages pour le tout).
Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2022. Dernière mise à jour le 14 mars 2022.
Ce supplément consacré à la Magie pour Cthulhu Hack bénéficie une fois de plus de l'expertise des XII Singes. Une réalisation du livre sans faute, avec une mise en page lisible, des illustrations et une direction artistique réussie. Bref du bel ouvrage !
Si on passe au contenu, on va avoir des choses somme toute assez classique pour un vieux briscard du jdr comme moi, mais il faut aussi penser à ceux qui n'ont pas connu Sans-détour et l'AdC des périodes précédentes. C'est donc toute une première partie classique avec des sorts, des rituels, des ouvrages et les Artefacts et autres objets que l'on nous propose. Encore une fois rien qui ne soit extraordinaire mais c'est très bien réalisé.
La partie sur les sorciers est celle qui m'a le plus intéressée, vraiment très bien faite, avec plein d'idées de scénarios et d'interactions possibles avec ces êtres parfois corrompus et parfois bénéfiques. Vaiment la meilleure partie de ce livre qui nous donne ce qu'on attend de lui avec brio.
De plus, comme d'habitude chez les XII Singes, on nous fournit des graines de scénarios tout au long de l'ouvrage ainsi que des encarts pour des sorts supplémentaires ou des objets particuliers. De manière pertinente, les auteurs font aussi référence à différents cultes, qui sont décrits dans le volume II de cette trilogie Libri Arcanorum.
Je vais de suite ouvrir cet ouvage sur les cultes !
Critique écrite en novembre 2025.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.