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Fluctuat, nec mergitur

Prix de l’Arrogance (Le)

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Références

  • Gamme : 7e Mer / 7th Sea
  • Sous-gamme : 2e Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-491139-03-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 308 pages en couleurs.

Description

Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule.

L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table.

L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée.

Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth.

Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde.

L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime.

Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…


Dans la Partie 2 – Contre-Feu (28 pages) les Héros arrivent au port de Dechaîne, fermé pour cause d’épidémie… ou du moins en apparence. Ces troubles sont peut-être l’occasion de pouvoir semer leurs poursuivants et prendre le large en avance.

Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse.

L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas.

Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise.

Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ?

Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie.

L’Acte 3 – De lAutre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage.

La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif.

Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche.

Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel…

L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :

  • Les différentes phases de la contamination de la malédiction d’Ehecah Totech (2 pages) ;
  • Les bâtiments et leurs équipages (4 pages) incluant une frégate trois-mâts, 2 bricks, et une goélette ;
  • Le calendrier du voyage (2 pages)
  • Les fiches de suivi des équipages et de leur contamination (2 pages), de leur moral (1 page), et de l’évolution des relations de La Belle Traversée avec les trois autres navires (1 page) ;
  • Des notes sur les Sociétés secrètes (5 pages) potentiellement impliquées dans la campagne, reprenant des éléments des suppléments de la gamme où elles apparaissent ;
  • 1 page d’Index
  • 1 page de publicité pour le supplément Escales.

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2023.

Critiques

Sherinford  

Cette campagne pour 7ième Mer propose une expérience fortement linéaire et en contradiction totale avec l'esprit qui a présidé lors de l'écriture de cette seconde édition. 

Dès le départ, les aventuriers sont menés par le bout du nez et finissent par hériter d'une malédiction sans jamais avoir vraiment mérité celle-ci.  On pouvait espérer mieux comme motivation que "si vous ne faites pas ce qu'il faut, vous mourrez dans d'atroces souffrances sans pouvoir y faire quoi que ce soit". 

Pire : certains chapitres vont jusqu'à assumer que les PJs vont se rendre bien gentiment aux scélérats de la CCA, et se retrouver prisonniers, puis devoir s'échapper... 

C'est sûr que priver de toute agentivité les personnages des joueurs est la voie royale... pour un scénario écrit dans les années 80, et utilisant des règles traditionnelles...  Proposer ce type de scène dans un jeu avec des mécaniques héroïques et narratives tels que 7ième Mer, c'est se tirer une balle dans le pied.

Autre écueil : la présentation des scènes dramatiques et de combat, et le menu déroulant sur l'utilisation des mises, qui est bien souvent inapplicable en pratique : comment les joueurs peuvent-ils décider d'utiliser leur mise pour découvrir un secret dont, par hypothèse, ils n'ont pas connaissance ? Absurde.

Pourtant, tout n'est pas à jeter dans cette campagne : les PNJs sont hauts en couleurs, les lieux visités plutôt intéressants, il y a vraiment, potentiellement, de quoi faire quelques bonnes séances...  Mais à quel prix ? Il faudra que le maître de jeu déboulonne tout ce qui ne va pas, puis réassemble à sa sauce les éléments pour en faire quelque chose d'à peu près potable.

Critique écrite en mai 2025.

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