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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Mauvais Augures

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires.

Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes.

Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne.

L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala.

Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu.

Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux...

Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula.

Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat.

Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps.

Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué.

L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Maëlkavian  

Volet de la chronique passionnant autant pour les scénarios que l'ambiance très "intrigues" que les joueurs peuvent développer. Il n'apprend pas grand-chose sur le Monde des Ténèbres, mais il traite d'événements dont les joueurs sont acteurs et non pas spectateurs.

Tout comme les autres volets, c'est un peu de la cuisine Marie, où il faut rajouter sa touche pour le rendre meilleur ;)

Etrius  

Il s agit de loin de mon volet préféré.
En effet, malgré un scénar de la révolution française assez faiblard (dommage, il y avait beaucoup mieux à faire), le premier scénar de ce troisième volet des chronica est une merveille d'intensité dramatique. Pour une fois, il s'agit d'un scénario à fin relativement ouverte car on peut déroger à la fin prévue initialement. Mais bien sûr, pour que cela ait un sens, il faudra une planification irréprochable de vos joueurs, des idées qui tiennent la route et donc une interprétation encore plus poussée pour convaincre le MJ de changer la fin de ce scénar.

Ce supplément vaut le coup rien que pour ce premier scénario. Les autres conviennent à la suite de l'histoire et assurent le spectacle, c'est bien là l'essentiel ! Un nouveau volet réussi doté d'un des évènements les plus tragiques de l'histoire vampirique. Un must !

batronoban  

Après deux tomes très riches, le troisième continue sur la lancée, bien qu'un peu plus faiblard.

Le premier scénario est une merveille à faire jouer : un dilemme moral, un enjeu important (celui de la survie et de l'héritage d'un clan ), et une organisation complexe d'une soirée qui se termine dans un chaos total... Le scénario est ouvert, bien moins dirigiste que ceux des précédents épisodes, et tant mieux.

Enfin les Baalis se montrent, mais comme je le disais dans ma critique du précédent épisode il vaut mieux les introduire plus tôt car ils sont liés à Kupala. Et Kupala arrive au premier plan à partir de ce troisième tome.

Le deuxième est orienté action/sorcellerie, on revoit Dracula et on peut jouer sur une ambiance ténébreuse et démoniaque avec l'épée tout droit sortie d'Elric le Nécromancien ! Il faut absolument mettre l'Inquisition dans la marmite, et mettre en danger les personnages, malgré leur puissance. Là aussi assez ouvert et très facile à mettre en place, plus que tous les autres.

Le troisième est le plus ambitieux, mais aussi le plus vague. Il est super intéressant car participer à la Révolution Française, franchement, c'est rock'n'roll non ?  Malheureusement il souffre d'une écriture qui survole les choses et il faudra travailler de vraies intrigues. Là encore l'introduction des prophéties est bizarre, comme un cheveu sur la soupe (oui je me répète) et on se demande bien ce que viennent faire les Nosfératus là dedans. Bon, c'est vrai, tout va s'éclaircir au dernier tome...

Enfin ce tome est un peu pauvre en informations de contexte (il fait 30 pages de moins quand même) par rapport aux autres. Ou alors elles sont mélangées dans les scénarios (surtout le troisième, pas pratique).

Niveau illustrations il y en a toujours beaucoup, mais on passe aux illustrateurs de la gamme contemporaine et j'aime moins. Mais elles sont de bonne qualité tout de même, White Wolf a toujours su choisir des dessinateurs sachant avant tout retranscrire des ambiances.

Critique écrite en mai 2014.

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