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RuneQuest

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 462 pages couleur.

Description

RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium.

Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars).

Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :

  • Une contrée d'origine (parmi Sartar, Esrolia, Prax, Tarsh, Lunar Tarsh, Grazelands) ;
  • Son histoire familiale et personnelle, permettant de connaître quelques faits marquants de la jeunesse du personnage mais aussi de la vie de ses ascendants, en particulier par rapport à des batailles importantes de l'histoire de Genertela, le tout par le biais d'une série de tables couvrant 17 pages ;
  • Son affinité aux Runes (le joueur choisit trois Runes d'éléments et deux liées aux Pouvoirs et Formes : homme, bête, mouvement, stase, mort, ...) ;
  • Ses caractéristiques (les classiques Force, Constitution, Taille, Dextérité, Intelligence, Pouvoir et Charisme, normalement tirées aux dés) et les Attributs qui en découlent (points de Magie et de Vie, bonus aux dommages, rang d'action, modificateurs aux compétences, etc.), le tout occupant 13 pages ;
  • Sa profession, parmi 16 proposées (bandit, assistant shaman, artisan, guerrier, guérisseur, philosophe, etc.) ;
  • Le culte auquel il est affilié, choisi par le joueur parmi 20 dont les classiques Chalana Arroy, Daka Fal, Ernalda, Humakt, Orlanth, Lhankor Mhy, Yelm, ... ;
  • Ses compétences : chaque étape précédente a apporté son lot de modificateurs de bases pour les compétences et celles-ci peuvent maintenant être personnalisées au choix du joueur par une répartition de points supplémentaires.

Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus.

Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :

  • Sartar (7 pages)
  • Esrolia (4 pages)
  • Grazelands (4 pages)
  • Prax (8 pages)
  • Lunar Tarsh (5 pages)
  • Tarsh (3 pages)

Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre.

Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages).

Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception,  Discrétion).

Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat.

Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent.

Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets.

La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :

  • La Magie Spirituelle (Spirit Magic, 16 pages), basée sur la communication et la domination des esprits du monde qui entoure les personnages. Les règles de gestion de ceux-ci, de la magie qu'ils procurent et une liste de 53 sorts liés sont fournis.
  • Les Cultes Runiques (Rune Cults, 44 pages) présente les cultes runiques, l'adhésion à un culte, les possibilités d'intervention divine, les divers statuts des membres du culte, simple fidèle, initié, seigneur ou prêtre runique, le fonctionnement d'un temple et le wyter, l'esprit qui unit les membres d'un culte. La moitié des pages de ce chapitre sont consacrées aux descriptions d’une vingtaine de cultes, classiques gloranthiens, avec les précisions sur comment sont appliqués par le culte les divers aspects étudiés dans la première partie du chapitre..
  • La Magie Runique (Rune Magic, 38 pages), la magie associée aux Runes, suit, accessible aux rangs les plus élevés de l'affiliation, une magie apportée par les dieux, par l'intermédiaire des Runes. Les règles de gestion de cette magie et de création de nouveaux sortilèges occupent 5 pages, avant les descriptions de 166 sortilèges.
  • Les Chamans (Shamans,14 pages) couvre les règles régissant les maîtres de la magie spirituelle, Ce chapitre couvre les conditions pour devenir shaman, les désavantages associés et les aptitudes apportées par ce statut.
  • Les Esprits et le Monde des Esprts (Spirits & the Spirit World, 16 pages) couvre les règles concernant les esprits, notamment les conflits avec ceux-ci, le monde spirituel et les cultes des esprits.
  • La Sorcellerie (Sorcery, 22 pages) aborde finalement la magie la plus courante, comme potentiellement la plus puissante, dans ce qui est d'emblée annoncé comme superficiel, le domaine devant être couvert dans un supplément, à venir au moment de la publication du présent ouvrage. Le chapitre décortique les bases de la sorcellerie, depuis les Runes sur lesquelles elle se repose jusqu'à son apprentissage et la création de nouveaux sorts, puis la deuxième moitié du chapitre propose près d'une soixantaine de sortilèges.

L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha.

Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir.

Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge.

Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest.

Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu.

Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan.

Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 30 juin 2020.  Dernière mise à jour le 5 août 2020.

Critiques

viandor  

Runequest est un jeu ancien qui a marqué le monde du JdR par son univers unique et original, et son système de jeu novateur pour l'époque.

Cette nouvelle édition est très proche de la vieille édition Oriflam, depoussiérée et améliorée. Les vieux briscards y retrouveront leurs marques.

Les personnages sont ici clairement des héros hyper efficaces. La création de personnage est rendue très agréable par un système d'historique qui inscrit directement le perso dans l'univers. La magie runique est enfin devenue utilisable. L'univers est pour la première fois en francais rendu accessible pour les néophytes.

La gamme bénéficie de nombreux scénarios variés qui permettent désormais d'exploiter facilement ce monde extraordinaire. La réalisation des ouvrages est somptueuse.

Seule ombre au tableau : le système de jeu reste dense et aurait mérité quelques ajustements et équilibrages supplémentaires.

Ce n'est pas une bête réédition commerciale, mais la sublimation d'une pépite du JdR. Un travail remarquable !

Critique écrite en décembre 2022.

Salaryman  

J'ai enfin compris avec cette édition pourquoi Runequest est un excellent jeu.

Comme beaucoup d'entre nous, j'ai découvert ce jeu avec l'édition d'Oriflam des 80's. Je me suis ennuyé en le lisant (des règles, encore des règles ..), les illustrations en N&B faisaient référence à un univers MedFan très classique, et puis différentes régions du monde étaient décrites en quelques dizaines de pages ... ouais, bof, je suis passé à autre chose, ne comprenant pas pourquoi tout le monde parlait de ce jeu avec admiration.

Récemment, je tombe sur le LdB dans une boutique, un pur hasard. Je le feuillette ... waouh, les illustrations en couleurs sont magnifiques, plusieurs me font penser à des fresques mythologiques, à des illustrations de religions indiennes, incas ... il y a aussi des chapitres sur les chars (comme Ben Hur), le combat en phalange. Je craque !

Plusieurs heures de lectures plus tard, je comprends pourquoi cette édition a réussi à me transporter, là où celle d'Oriflam a totalement échoué : le monde de Glorantha est au coeur de l'ouvrage. Ce monde est à la fois antique, mythologique, complexe et d'une richesse incroyable. Le LdB réussit à le synthétiser, tout en donnant envie d'en savoir encore plus.

J'avoue avoir été intimidé, parfois décontenancé par la somme des informations à connaître sur Glorantha, avant d'espérer maîtriser ma première aventure. Mais le LdB propose un angle d'attaque qui plonge tout de suite dans l'ambiance : des pré-tirés, humains, originaires de Sartar dans la passe du Dragon, la région emblématique du monde.Alors pour maîtriser sa première partie (dans mon cas, ce fut "la tour brisée" du livret d'introduction), on a besoin de se concentrer sur une seule région-tribu-clan, et on ressent quand même tout de suite ce qui différencie Runequest d'un autre jeu Med-Fan.

Je n'ai pas l'impression que les règles aient véritablement changé depuis la version d'Oriflam : c'est du Basic ++, avec des combats mortels, et des compétences qui couvrent toutes les situations. Bon, c'est quand même pas simple, il y a énormément de sorts, 3 systèmes de magie différents ... on ne peut pas espérer tout maîtriser dès la première partie. Mais il y a des points de règles qui collent bien à l'univers, commes les runes et les passions qui définissent chaque héros, et qui peuvent générer de vrais cas de conscience, très roleplay. J'ai enfin compris l'influence des runes sur le monde et ses habitants !

La création de perso est assez fluide bien que longue, puisqu'on doit déterminer son histoire, celle de son parent et de son grand parent ! Cela ajoute de la profondeur, et permet de mieux intégrer le héros dans son clan et sa tribu. Contrairement à la version Oriflam, les héros (ou ceux qui sont amenés à le devenir) sont puissants dès leur création, fini le chasseur-pêcheur à 20% en arme. Il n'y a qu'à utiliser les pré-tirés pour s'en persuader. 

Les religions, l'histoire de Glorantha, et les différentes régions de la passe du dragon (le LdB se limite à celle-ci), sont également bien développées et expliquées, suffisament en profondeur pour jouer uniquement avec le LdB pendant un bon moment.

Je conseille néanmoins l'achat du guide de la meneuse assez vite, si vous souhaitez faire jouer avec le clan décrit dans le LdB, pour donner encore plus de texture et de relief au clan des PJs. Je pense que le grand intérêt de Runequest est de jouer en campagne, ce qui demandera quand même de l'investissement en temps et en suppléments.

Bref J'ai été complètement séduit par cette édition, et moi aussi désormais, la lumière de Yem m'a ouvert les yeux sur Runequest !

Critique écrite en décembre 2022.

Uzz  

Je suis très partagé sur cet ouvrage lui-même.

Du point de vue de l'identité visuelle, c'est une claque absolue. La gamme actuelle de RuneQuest offre enfin à Glorantha l'écrin que cet univers passionnant méritait, et ce livre de base ne déroge pas à la règle. Centrer la présentation de l'univers sur la Passe du Dragon est une excellente idée, là où certains suppléments de la v3 traduite par Oriflam saupoudraient tous les continents et toutes les cultures. Le livre de base contient désormais suffisamment d'informations sur les principaux cultes jouables et les cultures de la Passe pour vivre d'authentiques aventures gloranthiennes.

La version française offre de plus un scénario de bonne facture, avec une mini quête héroïque qui indique d'emblée que les aventures se dérouleront aussi bien dans le monde habituel qu'au temps des dieux.

La traduction française est très correcte, et l'équipe de Studio Deadcrows a abattu un travail remarquable pour faire vivre cette gamme en VF.

Mais malheureusement, les règles me sont tombées en travers de la gorge. Le jeu reprend comme base la version 2 de RuneQuest, qui ne fut jamais traduite dans la langue de Pascal Praud. Certains éléments sont conservés dans leur jus de 1978, comme l'imbitable système de Rangs d'Actions. RQ2 était déjà un système riche et touffu, le voilà alourdi d'une centaine de compétences et de nombreuses règles additionnelles.

Le système des Passions et des Runes est traité à la manière des Passions et Traits dans Pendragon. C'est super, ça ancre les personnages un peu plus dans leur contexte Gloranthien. Mais ça rajoute une surcouche de règles, avec des jets pour augmenter d'autres statistiques.

La volonté de proposer des personnages puissants dès le début est louable, mais en l'état les joueurs devront prendre connaissance d'au moins une vingtaine de sorts, reposant sur deux systèmes de magie différents.

Si vous maîtrisez sur le bout des doigts le BRP de Chaosium et vous sentez capable d'en bidouiller une version plus digeste, vous pouvez rajouter un à ma note.

Critique écrite en avril 2023.

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