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Imperial Mysteries

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Références

  • Gamme : Mage : the Awakening
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 82 pages à couverture souple.

Description

Imperial Mysteries dévoile les secrets des archimages et de leur lutte cosmique, la Guerre de l'Ascension. Il développe largement les informations données par Tome of the Mysteries et Seers of the Throne.

Après une courte nouvelle Names (2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une longue Introduction (14 pages). Dans une première partie, elle explique le contenu et les objectifs du supplément. La deuxième partie traite de la manière de mettre en scène les archimages dans une chronique : influence de leurs puissants sorts, impact sur les joueurs, utilisation de serviteurs, interprétation de leurs capacités surhumaines et enfin un copieux lexique.

Threshold (20 pages) décrit les épreuves que doit passer un mage lorsqu'il souhaite accéder au statut d'archimage : cette seconde initiation est nommée "le Seuil". En plus des prérequis techniques (Gnose 6, réserve non utilisée de points d'expérience, etc.), le personnage doit traverser l'Abysse pour rejoindre son Royaume Supérieur. Visions terrifiantes et gardiens cryptiques l'attendent. Pour se protéger, il créera le Chemin d'Or, vision personnelle de la réalité, mais aussi une Fondation, un royaume de poche. La seconde partie du chapitre donne les caractéristiques techniques d'un archimage, ses nouveaux pouvoirs innés et les modifications importantes par rapport à la création d'un personnage classique. On trouve aussi les particularités des Sorts Impériaux, qui nécessitent un ingrédient rare, symbolique ou réel, la Quintessence, pour être lancés. Le chapitre se termine sur la description des effets du Paradoxe et des Pratiques des niveaux 7 (effets évolutifs mais aussi ajout ou suppression de capacités surnaturelles), 8 (création de mondes) et 9 (fusionner avec l'Arcane elle-même).

The Invisible Road (14 pages) décrit l'univers du point de vue des archimages et leur quête de l'Ascension. Y sont décrits la Guerre de l'Ascension qui voit les dieux, les archimages et les Exarchs se combattre à travers les réalités ; la Pax Arcanum, tradition qui oblige les puissances à ne pas briser la Téllurie par des sorts trop déstabilisants sans peine d'être traqué par toutes les autres forces. Les Ententes (alliances temporaires entre archimages) sont ensuite développées avec plusieurs exemples :

  • Aswadim, archimages de l'Abysse
  • Alienated, adorateurs des Anciens Dieux, détrônés par les Exarchs
  • Bodhisattvas, qui souhaitent que l'Humanité entière s'éveille et qui se sacrifient pour la cause
  • Les Exemplars veulent incarner la perfection de leur Ordre
  • Les Siddha, liés aux Aons astraux (évoqués dans Astral Realms), sont les avatars d'une Arcane
  • Tetrarchs, les dirigeants des Seers of the Throne guidés par les Exarchs

Le chapitre détaille ensuite les différentes réalités parallèles auxquelles peuvent accéder les archimages : Outremonde (monde des morts décrit dans Book of the Dead), l'Ombre (monde des esprits décrit dans Book of Spirits), Les Bas-Fonds (l'Enfer d'où viennent les démons de Inferno), les Royaumes Supérieurs et enfin l'Abysse.

The Supernal Ensemble (12 pages) est une galerie de six personnages non-joueurs, un pour chaque Entente présentée dans le précédent chapitre. Chacun est décrit selon le même format : historique, illustration et caractéristiques utilisant non pas le système classique mais les règles des esprits expliquées dans le livre de base et complétées ici par les Rangs 6 et plus. Les antagonistes sont également examinés : Qlippoth, manifestations de l'Abysse, les Aeons, incarnations astrales des Arcanes, mais aussi les Exarchs, décrits comme des symboles vivants d'emprisonnement et de contrôle, ayant depuis longtemps perdu tout identité humaine, protégés dans leurs citadelles célestes par les Ochematas, leurs avatars. Plusieurs Anciens Dieux sont également présentés, tels les Vraies Fées, déesses du Temps et du Destin, qui correspondent à la description déjà faite dans Equinox Road. Le chapitre se termine sur la brève évocation des mystérieux anges du Principe, décrits dans Pandoras Box.

Ascension (8 pages) donne des conseils et des options pour déterminer la nature de l'Ascension. Après quelques grands principes (immortalité complète, résidence permanente dans les Royaumes Supérieurs, immoralité...), les auteurs expliquent que le mage doit d'abord modifier l'univers pour qu'il s'accorde à sa vision, à son Chemin d'Or (par exemple s'il veut imposer la réalité du mythe d'Atlantis, il doit détruire toute forme de preuve contradictoire). Une fois cela fait, il fusionne son âme avec l'univers et atteint le niveau 10, la Pratique de l'Assomption. Plusieurs possibilités d'Ascension sont évoquées : la fusion avec un dieu, l'ultime étape d'un Héritage, ou encore l'Ascension par une grande Sagesse. Les auteurs décrivent ensuite des objets épiques, comme les Astras, objets sacrés des Anciens Dieux ou les Sariras, les Résonances d'archimages devenues solides et laissant une sorte d'étrange "mue".

Appendix : Imperium (8 pages) est un mini-système destiné à simuler la recherche de l'Ascension par un personnage-joueur Archimage et sa lutte contre d'autres puissances. Après avoir défini les objectifs de l'Archimage, il répartit de 5 à 9 points, chaque Objectif étant noté de 1 (Maître) à 5 (Suprême). A chaque objectif correspond une épreuve que le personnage va devoir passer. Le meneur peut la mettre en scène lors d'une session ou simplement la résoudre rapidement avec un jet étendu. Il prépare aussi son lieu de rituel, attaque ses ennemis ou aide ses alliés. Des tables permettent de déterminer via un système sans dés la réussite ou l'échec de ses manœuvres. Une fois tous ses objectifs atteints, le personnage trouve l'Ascension lors du Rite. L'univers est alors le reflet de sa vision cosmique.

Cette fiche a été rédigée le 16 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 29 juillet 2013.

Critiques

batronoban  

Enfin, on sait maintenant qui sont les Archimages, quels sont leurs objectifs, et surtout quelle est la nature de l'Ascension !

Quelques remarques sur le fond :

- Ce livre explique clairement ce qu'est l'Ascension et tous les concepts transcendantaux qui sont évoqués et rêvés par les mages classiques. Ce n'est pas flou, c'est concret.

- On a tous les outils : PNJs, mise à jour des mondes parallèles version épique, background avec des tas de conflits et d'idées, système spécial pour jouer les archimages...

- Le meneur a grâce à ce livre une vision d'ensemble de l'univers du jeu, et disposer des infos sur ce qui se trame au plus haut niveau est finalement utile pour comprendre le fonctionnement d'ensemble de l'univers et de ses principes.

- Le livre offre un système pour gérer des personnages de très haute puissance, et simplifier l'ensemble via des quêtes épiques et autres raccourcis narratifs, ce qui rend les archimages JOUABLES. Vraiment.

- Vous devez comprendre de nombreuses subtilités du background et des règles pour l'utiliser, c'est très, très dense. En 80 pages ils ont mis des tas de nouveaux concepts ou d'extrapolations complexes d'éléments déjà abordés dans des suppléments comme Seers of the Throne, Tome of the Mysteries, Astral Realms, etc.

- Jouer des archimages, c'est très spécial et vos joueurs devront bien connaître Mage d'abord. Et puis, je crois que jouer ce mode de jeu à part serait idéal pour un à trois joueurs, pas plus, pour personnaliser les quêtes et luttes épiques.

Niveau forme,

La couverture est laide... à l'intérieur c'est beaucoup mieux, heureusement.

Malheureusement le papier de l'impression à la demande est assez cheap, dommage que ce soit pas tout en couleurs... un point de moins, donc.

Critique écrite en juillet 2013.

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Mots des auteurs

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