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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Mage Noir

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Références

  • Gamme : Mage : the Awakening
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 78 pages (couverture souple en impression à la demande).

Description

Ce livre est un supplément de contexte historique permettant de jouer des Mages dans la fin des années 1940 aux États-Unis, dans l'ambiance des films "noirs".

Après une nouvelle War Widow (3 pages), une page de crédits et une page de sommaire, l'ouvrage commence par une longue introduction.

L'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et les objectifs du livre. Après avoir défini le genre Noir, les auteurs insistent sur leur volonté de s'attacher à l'ambiance et non à l'exactitude historique.

On remarquera que les auteurs citent de nombreuses références des Order Books et Legacy Books.

The Party's Over (8 pages) présente le monde à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Les auteurs y discutent brièvement de la place des femmes, de la ségrégation raciale, des moyens de transport, de la criminalité, des moyens d'enquête à la disposition des policiers (un encadré indique même quels sont les sorts utilisés pour effacer les empreintes, par exemple), de la possibilité pour beaucoup de changer d'identité face au manque de contrôles administratifs efficaces, de la technologie, et en général du sentiment de perdition des Américains suite aux nombreuses victimes du front, malgré le fait que les USA deviennent la première puissance mondiale.

Dans The Power & The Glory (8 pages) les auteurs présentent plusieurs thématiques fortes de l'époque, en proposant des conseils pour créer des mages adaptés :

  • Le retour de la guerre et les horreurs qu'il y on vu
  • la paranoïa dûe au Maccarthysme, et l'emploi fréquent des Shadow Names pour dissimuler l'identité
  • le progrès et l'adaptation des pratiques magiques en conséquence
  • l'omniprésence de la mort, dûs à la guerre ou la criminalité
  • le progrès est également questionné, car il est quelques fois plus efficace que la magie.

Un nouvel Héritage termine le chapitre : nommé "The Quiescent", ses pouvoirs basés sur l'Arcane du Temps lui permettent d'oublier le passé et de préparer le futur.

Nice Guys Finish Last (14 pages) montre l'état des différents Ordres et autres organisations occultes de la période. Les positions des différentes Voies sont d'abord examinées sur une page environ chacune. Certaines, comme les Moros, font face à de grandes épreuves : vu le nombre de fantômes, certains Moros rapatrient les âmes des champs de bataille jusqu'aux États-Unis. Après avoir expliqué l'influence des mages sur la bombe atomique, les problématiques des Ordres sont ensuite décrites : le Conseil Libre, encore jeune, participe activement à l'effort de guerre. Une alliance secrète avec l'Echelle d'Argent, Operation Oracle, est même montée pour exfiltrer des mages nazis ou Seers vers les USA pour leurs compétences. Les Gardiens du Voile créent l'OSS, devenue la CIA. Enfin, le grand rôle des Seers of the Throne dans la manipulation des guerres et des idéologies meurtrières est passé en revue.

Stories in the Naked City (8 pages) est un chapitre de conseils destiné aux meneurs. Les auteurs expliquent comment créer des scénarios incluant l'ambiance "crimes dramatiques" propre au genre Noir selon quelques principes : des personnages ayant un passé secret, l'omniprésence de mentors et de potentiels traîtres, etc. Le choix du décor, grande ville, rural ou en road-trip est également examiné.

Enfin, les antagonistes, qu'ils soient exfiltrés nazis, gangsters, Seers ou Bannisseurs sont passés en revue.

The Weaver-West Papers (18 pages) est une aventure en cinq scènes écrite pour les personnages prétirés proposés en annexe. Chaque scène est conçue de façon à ce que l'un des personnages-joueurs puisse avoir son moment de gloire. L'intrigue : un mage fou veut construire un artéfact capable de détruire la technologie humaine. Meurtre, ambiance sordide et manifestations abyssales ponctuent le scénario. L'Héritage des Quiescent décrit dans le deuxième chapitre y tient un rôle majeur. Le scénario se termine par le résumé des scènes sous forme de cartes (type de scène, objectifs des joueurs, objectif du meneur...).

Appendix : The Lamppost Cabal (14 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer ayant déjà 50 points d'expérience, notamment écrits pour le scénario proposé dans le dernier chapitre. Chacun est présenté avec une illustration, une fiche de personnage préremplie et leur passé. La fiche du Bannisseur, présenté dans le scénario, un ancien soldat devenu fou, termine ce chapitre.

Le livre se termine par une feuille de personnage vierge dédiée à la période.

Cette fiche a été rédigée le 17 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2013.

Critiques

batronoban  

La question est : ai-je les infos nécessaires pour jouer durant cette période à Mage ? Réponse, en court : oui. Oui, car cette période n'est pas tellement différente de la nôtre en terme de background et d'organisation de la société magique, et d'autre part le supplément en prétend pas être un truc historique fidèle mais plutôt un guide pour jouer dans l'ambiance des films noir.

Et il réussit parfaitement son truc : on a un chapitre qui synthétise en peu de pages tous les thèmes à prendre en compte, et dieu sait si j'en ai appris pour ma culture perso ! J'apprécie particulièrement le fait que l'on résume les grands thèmes, que l'on fasse un tri, pour ensuite pouvoir écrire ses scénarios. Car c'est avant tout le but, hein : créer des scénarios qui se rapprochent d'un genre particulier, ici le film Noir.

La lecture de ce livre m'a donc inspiré, car il y a en plus énormément de petites idées de ci de là, liés bien sur à la bombe A, mais également aux fantômes et aux espions, aux machines expérimentales, à la paranoïa... autant dire que Mage est le jeu idéal pour une telle période, les thèmes collent carrément bien !

Mon idée : une enquête sur des scientifiques Russes cherchant à avoir la bombe avec l'aide des Seers of the Throne, avec action, espionnage, il y a de quoi faire !

A signaler : malgré la pauvre qualité du papier de cette version print on demand (perso je les imprime ailleurs à cause de ça ) à l'intérieur, les illustrations sont très belles, j'apprécie énormément l'artiste qu'ils ont choisi, il a réussi à rendre une vraie ambiance visuelle. Celle de la couverture est malheureusement la plus faible... ne vous y fiez pas.

La mise en page également a été changée pour coller à la période, plus froide, plus "carrée", et  c'est très très bien.

Le scénario à la fin m'a également étonné par sa qualité : il s'agit d'une très bonne enquête avec un peu tous les ingrédients et avec un mec rendu fou par les changements parano de la période. Dans le ton, donc. 

Les persos prétirés sont très impliqués via leur historique, donc difficile par contre de ne pas jouer avec.

Un excellent supplément, bravo !

Critique écrite en juillet 2013.

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