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Werewolf : the Apocalypse

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages dont 32 en couleurs.

Description

La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment.

Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous.

Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup.

Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc.

Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre.

Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu.

Les appendices concluent l'ouvrage :

  • les ennemis des garous et autres créatures du monde des ténèbres
  • un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York)
  • les totems de meute
  • la feuille de personnage
  • la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 juin 2018.

Critiques

hudson  

Il est vrai qu'au début, la gamme White Wolf a représenté une bouffée d'oxygène et de nouveauté dans un monde du jeu très limité (PMT). Je n'ai pas été séduit par Vampire, où, à mon sens, les personnages ne sont que des marionnettes entre les mains des anciens (sans doute un écoeurement depuis les machiavéliques manipulations de JR dans Dallas...). De plus, le Monde des Ténêbres me saoule (vision d'un suicidaire déprimé, très peu pour moi).

J'ai d'abord été joueur à WW1, sans grand enthousiasme (des combats, des combats, des combats). Puis, j'ai intégré une meute beaucoup plus spirituelle, là c'était déja bien mieux (meilleurs joueurs aussi ?). Après quelques années, je suis passé derrière le paravent. Et là, c'est devenu quelque chose de bien mieux. Transformer le contexte améridien aux traditions européennes, voila qui est intéressant, pour moi et mes joueurs. Certes, il est vite apparut que les Garous ne sont que des terminators à poils longs, mais quand quelque chose ne vous plait pas, soit vous laissez tomber, soit vous l'améliorer. C'est mon cas. Le système est ce qu'il est (Brouette D10), mais je ne m'y arrête pas forcément, et je ne pense pas être le seul. C'est l'aspect mystique qui est vraiment riche, permettant plein de choses. La Deuxième version est à mon gout plus aboutit que la première, avec ses milliers de points en Honneur, Gloire et Sagesse, qui fleurent bon ADD et ses niveaux. Donc, ma note est avant tout un coup de coeur à un concept, et pas au système White Wolfien et ses theater-critical-D10 !!!

matreve  

Deuxième jeu après Vampire de la pentalogie White Wolfienne, Werewolf a souffert d'une première édition brouillonne et d'un système de règles lourdingue (je me suis toujours marré d'entendre qu'il s'agit du système de l'Art du Conteur alors que ses brouettes de dés sont loin de favoriser un quelconque art ou conte mais passons...)

Non seulement desservi par ce système en raison de la puissance des Garous qui rendent les jets et les combats pénibles, Werewolf trouvait le moyen de rajouter un surplus indigeste de règles avec les 5 formes différentes que le personnage pouvait prendre, l'auspice sous lequel il était né ou toutes les autres règles à activer pour gérer les passages dans l'Umbra.

La porte était dès lors ouverte aux gros bills et autres optimisateurs pour exploiter les failles et les combos quand la violence de ce jeu se fait plus contre nos pauvres Garous qui livrent un combat quasiment perdu d'avance face aux menaces qu'ils ont à affronter : le Ver et ses multiples déclinaisons (les Spirales Noires, la Pentex), les autres créatures du World of Darkness mais surtout les humains qui achèvent Gaia à petit feu et nos Garous eux-mêmes perdus dans leurs luttes ancestrales et leurs antagonismes.

En faisant cette liste à la Prévert, mon propos est surtout de démontrer que Werewolf est un jeu autrement plus riche que l'image de défouloir débile qu'il véhicule. Après Vampire qui se réappropriait avec un certain talent les thèmes mystico-bibliques pour les remettre à la sauce gothique punk, Werewolf reprenait pour sa part les grandes mythologies terrestres avec une réussite encore plus grande. La cosmogonie de Werewolf a en effet une vraie richesse, source de nombreuses inspis.

En creusant dans cette veine, White Wolf aurait pu accoucher d'un grand jeu. Malheureusement cette édition loin de simplifier ce qui semblait lourd et bancal à mettre en oeuvre dans la première édition se contente juste ici de le réorganiser et de mieux le présenter.

Doté d'un système injouable et d'une gamme inégale mais qui n'aura pas ménagé les arbres - ce qui est un comble pour ce jeu résolument écologiste - Werewolf aura donc fait le bonheur de tous ceux qui voulaient faire du jeu d'ambiance en blastant comme des sourds alors que le jeu disposait d'un potentiel bien supérieur. Il est bien dommage que White Wolf n'ait pas aidé à le mettre plus en avant.

Critique écrite en août 2012.

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