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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Ironsworn

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Générique

  • Système(s) utilisé(s) : Apocalypse
  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Ironsworn est un jeu indépendant créé par Shawn Tomkin, inspiré par des jeux tels que Dungeon World, Apocalypse World, City of Judas ou encore Fate.

En version originale, le jeu est disponible en PDF (gratuit) et en version papier. En français, le jeu a été traduit par la Caravelle et est édité par l’éditeur 500 Nuances de Geek. Le PDF de la version française est lui aussi téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur. Ironsworn a gagné le prix du meilleurs jeu gratuit aux ENnie Awards de 2019.

Il propose un système de jeu basé sur la narration, encadrée par des règles favorisant cette dernière. L'ambiance est d’inspiration dark fantasy et propose un univers totalement modulable par un système d’options. Ironsworn peut se jouer selon trois modes de jeu différents : en solo, en coopération (sans MJ), ou en mode guidé classique (avec MJ). Dans ces deux premiers modes, les possibilités de rebondissements narratifs sont fournies par les règles, et notamment par les Oracles, qui sont un ensemble de tables aléatoires dans lesquelles un joueur peut tirer pour trouver l’inspiration ou répondre à des questions ouvertes ou fermées. Cela permet de lancer une partie (solo ou pas) d’Ironsworn sans aucune préparation, en effectuant quelques lancers de dés sur quelques tables d’Oracle, et de générer suffisamment de contenus narratifs pour improviser une séance complète.

Les personnages sont définis par 5 caractéristiques : Vigueur, Cœur, Fer, Ombre, Astuce (en VO Edge, Heart, Iron, Shadow, Wits) allant de +1 à +3, et 4 jauges (Santé, Esprit, Provisions, Élan) pouvant varier de 0 à +5 pour la Santé, l’Esprit et les Provisions (qui représente le niveau général de préparation de votre personnage), et de -6 à +10 pour l’Élan. S’ajoutent à cela des Atouts qui peuvent correspondre à des Compagnons, des Voies, des Talents de combat ou des Rituels et qui offrent aux personnages des bénéfices spécifiques ou des utilisations particulières de certaines Actions.

En plus des jauges, qui varient en fonction de l’état de santé physique ou psychique d’un personnage, ce dernier peut également souffrir de handicaps temporaires ou permanents.

Lors de la création d’un personnage, un joueur est invité à répartir comme il le souhaite des valeurs fixes (+3, +2, +2, +1, +1) dans ses 5 différentes caractéristiques. Les jauges de Santé, Esprit et Provisions sont fixées au maximum (+5) tandis que la jauge d’Élan est fixée à +2. Tout le reste est optionnel. Le joueur choisi ensuite jusqu’à 3 Atouts qui peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes : Compagnon, Voie, Talent de Combat, Rituel. Le personnage peut ensuite choisir jusqu’à 3 Liens, éléments historiques de son background le mettant en relation avec un autre personnage ou une communauté.

La fiche de personnage comporte deux autres sections importantes : une jauge de progression des Liens, et un espace permettant de noter les jauges de progression des Voeux de Fer. Ces deux éléments sont au cœur de la vie des Fer-Jurés incarnés par les joueurs. Les Liens sont une représentation abstraites du niveau de relation, de réputation et d’influence d’un personnage. Cette jauge, composée de dix cases, se rempli au rythme d’une coche par Lien forgé avec un individu ou une communauté. Quatre coches disposées en étoile sont nécessaires pour remplir une case. Lorsque le joueur décidera de mettre son personnage à la retraite, les Liens détermineront si cette retraite se passe comme le joueur l’envisage ou pas.

Les Voeux de Fer représentent la mécanique de quêtes, essentielle au jeu lui-même. Dans les Terres de Fer, certaines personnages, les Fer-Jurés, ont cette capacité de faire un vœu tout en touchant un morceau de fer. La promesse ainsi contractée revêt un caractère quasi-sacré qui engage totalement l’honneur de celui qui la fait. Chaque vœu se voit attribué un rang (pénible, dangereux, redoutable, extrême, épique) qui détermine la pénibilité et la lenteur de progression de ce vœu. Chaque personnage commence son aventure avec un Voeu d’Antécédent, qui représente la quête ultime ou la motivation profonde de son personnage (et qui est généralement de rang Extrême ou Epique), ainsi qu’une situation immédiate susceptible de donner lieu à un Voeu de Fer permettant de démarrer une première aventure. C’est à travers ce système de vœux que le personnage s’engage sur des quêtes personnelles qui, si elles sont résolues, lui permettrons de gagner un nombre de points d’expérience dépendant du niveau de la quête (de 1 à 5).

L’évolution nécessite donc de multiplier les quêtes secondaires de faibles niveaux pour gagner de l’expérience rapidement. Les caractéristiques ne peuvent pas s’augmenter, et il n’est possible d’utiliser l’expérience acquise que pour acquérir de nouveaux atouts (3 points d’expérience) ou améliorer des atouts déjà possédés (2 points d’expérience), chaque atout ouvrant l’accès à trois capacités spécifiques.

Le système de jeu est dans la veine des jeux propulsés par l’Apocalypse. Ironsworn se base sur une grosse trentaine d’Actions correspondant à l’ensemble des situations narratives que votre personnage est susceptible de rencontrer. Ces Actions sont divisées en grandes catégories (aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin). Comme dans Apocalypse World, chaque Action est, en soi, une petite règle autonome qui décrit, en fonction du contexte narratif en cours, quel jet effectué, et quel résultat espérer selon le type de réussite.

Les jets d’action en question s’effectuent en lançant 1D6 auquel on ajoute une caractéristique ou une jauge, ainsi qu’un éventuel bonus, pour obtenir un score d’action. Ce score est ensuite comparé aux résultats indépendants de 2D10, appelés les dés de défis, qui sont lancés en même temps que le D6. Si le score d’action est inférieur ou égal à chacun des dés de défis, l’action est un échec. S’il est strictement supérieur à un seul des dés de défi, c’est un coup faible (une réussite partielle), et s’il est supérieur aux deux dés de défis, la réussite est totale (c’est un coup fort). Les égalités sur les dés de défis permettent d’introduire des retournements de situation ou des complications (équivalent à des réussites ou échec critiques). Il n'y a donc que trois résultats possibles (échec, coup faible, coup fort) à une Action, modulés par les égalités sur les dés de défis. Un coup fort implique que l’action entreprise est réussie totalement, et s’accompagne souvent d’un bénéfice mécanique (bonus sur le jet suivant, bonus d’élan, etc.). Un coup faible est un résultat correspondant la plupart du temps à un « oui, mais », et introduit souvent un Prix à Payer. Un échec indique que l’action est ratée et qu’il faut en Payer le Prix. Payer le Prix est une Action de destin dans laquelle une conséquence narrative doit être déterminée. Cela peut être la conséquence la plus logique (ex : je tombe alors que je suis en train d’escalader un mur), le résultat d’un choix entre deux conséquences probables (ex : est-ce que je tombe du mur ou est-ce que je perds quelque chose de valeur?), ou bien encore un jet aléatoire sur une table de conséquences narratives (ex : je suis pris de vertiges alors que je suis au milieu de mon escalade, ce qui réduit ma jauge d’Esprit).

Il est cependant possible, en cumulant les succès, d’augmenter sa jauge d’Élan afin de « brûler son élan » lors d’un moment critique, ce qui permet de ne pas tenir compte du résultat des dés de défis affichant un score strictement inférieur à son score d’Élan.

Le monde est entièrement libre. Les Terres de Fer correspondent à peu de choses près à une péninsule qui pourrait s’apparenter à la Scandinavie. Ces habitants sont les descendants des colons qui ont fuit le Vieux Monde, dévasté par un fléau, et qui sont venus s’installer en ces lieux arides et hostiles il y a seulement deux générations. Par conséquent, il n’y a pas, dans les Terres de Fer, de grands royaumes ou des grandes voies de communication. Le jeu ne vous offre qu’une carte vierge, avec des régions décrites brièvement, et c’est à chaque joueur ou groupe de peupler sa version des Terres de Fer. Chaque campagne permet, par ailleurs de définir des options spécifiques pour des variables telles que les communautés, l’importance des défenses communes, la place du mysticisme et de la magie, l’influence de la religion, ainsi que d’autres vérités sur les peuples primordiaux, les Horreurs (créatures mythologiques) ou encore l’histoire des Colons dans votre version des Terres des Fer. Le jeu peut être transposé dans n’importe quel autre monde de dark fantasy sans aucune difficulté.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Delve
première édition
Supplément de règlesfévrier 2020Auto-éditionPapier et Electronique
Ironsworn
première édition
Livre de basejanvier 2018Auto-éditionPapier et Electronique
Ironsworn
première édition
Livre de baseseptembre 2018Caravelle (La)Electronique

Cette fiche a été rédigée le 21 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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