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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Hellywood

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 8
  • Nombre de critiques : 18
  • Moyenne des critiques : 4.39

Description

Hellywood est un jeu permettant de jouer dans l'ambiance des romans et des films du genre Noir ou "Hardboiled" : du "Faucon Maltais" à "L.A. confidential", en passant par les écrits d'Ed Bunker ou de MacBain, ambiance à laquelle Hellywood ajoute une légère touche de fantastique.

L'action se déroule à Heaven Harbor, une grande ville de la côte ouest des États-Unis, en 1949. Après la victoire en Europe et la démonstration de la puissance atomique américaine, la société américaine entre dans une phase de modernisation et s'invente le rêve américain. En 1942, toutefois, le Jour des Cendres arriva. Nul n'a trop compris ce qui s'est passé, mais il semble que l'Enfer soit littéralement entré en contact avec la Terre, avec des portes ouvertes dans de nombreuses villes. Heaven Harbor en fit partie. Des golems, des succubes et des démons fuirent leur dimension d'origine pour se réfugier parmi les hommes.

Tout s'est ensuite calmé, et les "cornus" devinrent simplement une nouvelle minorité tentant de se faire une place dans la ville, avec son ghetto, ses liens de pouvoirs, son lobbying, ses pogroms... Succubes, golems, démons possesseurs et autres finirent par trouver leur place dans la cité. La loi n'a pas changé d'un iota et ils sont devenus de fiers citoyens américains comme les autres. En 1949, les cornus sont intégrés à la société, c'est-à-dire méprisés comme les autres minorités, mais adorés sitôt qu'ils peuvent rapporter. Ainsi, certains avocats sont spécialisés dans les pactes. Les "cornus" sont simplement une option de plus dans la pourriture et la corruption de la ville... L'un des objectifs, dans Hellywood, est en effet de ne pas faire des cornus la cause de tous les problèmes de la ville, mais au contraire que ce soient les humains la cause des problèmes qui les affectent.

Les héros du genre Noir sont des durs qui, même s'ils encaissent des coups tout au long de l'histoire, seront les derniers à rester debout quand la poussière retombera. Le système de jeu essaie de simuler cet état de fait en utilisant un système dérivé du craps.

Les personnages sont définis par neuf "caves", c'est-à-dire des réserves de points qui seront misées lors des actions. Il y a trois types de cave : physique, mentale et sociale. Chaque type comporte trois caves, dont une dite de résistance. Par exemple, le physique est fait de la Solidité, du Doigté et du Punch. Le personnage s'effondre si sa cave de résistance physique, la Solidité, se vide. Un personnage est aussi défini par ses talents, ses natures et son passé. Ce dernier est très important dans un jeu noir, où les personnages sont toujours hantés par les zones d'ombre de leur histoire personnelle. Mais ce passé leur apporte aussi des contacts et des avantages divers. Un personnage a deux natures, généralement guère reluisantes, qui le poussent en avant. Chacune apporte un avantage et un inconvénient. Un personnage peut par exemple être alcoolique et flambeur. Etre un démon est une nature comme une autre. Quant aux talents, ce sont quelques compétences et notions que le personnage a acquis et qui vont lui permettre de tricher un peu avec dame chance au moment de jouer ses caves au craps : bagarreur, comédien, etc. Un personnage peut pratiquer n'importe quel métier.

Résoudre une action consiste à miser un peu de la cave concernée. La mise minimale de réussite est déterminée secrètement par le meneur de jeu, appelé "Voix Off". Le joueur lance alors deux dés à six faces. S'il fait 7 ou 11 et a misé suffisamment, l'action est réussie et le joueur ne perd pas sa mise. S'il fait 2, 3 ou 12, il échoue et perd sa mise. Les autres résultats sont dits neutres : la moitié de la mise est conservée, l'autre moitié est perdue, et l'action est réussie partiellement. Même chose dans le cas où le jet serait réussi et la mise insuffisante.

Pour les combats et autres actions en opposition, la réussite de l'action permet de faire baisser la cave de l'adversaire à hauteur de ce que le personnage a misé. Les talents, avantages et désavantages circonstanciels permettent de faire varier le résultat de l'action ou les chances de réussite. La règle de la "roulette russe" permet également de sortir son personnage d'une situation inextricable, avec un peu de chance... et un nombre limité de fois.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2016John DoePapier et Electronique
Carte d'Heaven Harbor
première édition
Accessoirenovembre 2016John DoePapier et Electronique
Dossier Léo Bruiser (Le)
première édition
Supplément de contextedécembre 2016John DoePapier et Electronique
Ecran
première édition révisée
Ecrannovembre 2016John DoePapier et Electronique
Ecran
première édition
Ecranseptembre 2008John DoePapier
Hellywood
première édition
Livre de baseavril 2008John DoePapier
Hellywood
première édition révisée
Livre de basenovembre 2016John DoePapier et Electronique
Justice des Anges (La)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2017John DoePapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Fatale
  • Hellywood (italien) chez Wild Boar Edizioni

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2023.

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