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Le jdr, et plus si affinités

Donjon de Poche

Références

Auteurs

Format de diffusion

Document électronique de trois pages, disponible sur le site de l'auteur.

Description

Donjon de poche est une adaptation très légère des règles les plus connues du monde, conçues pour jouer rapidement, sans préparation pour le meneur de jeu et avec le maximum d'implication de la part des joueurs. Pour l'auteur, le principe est de toujours avoir à portée d'impression un petit système rapide mais complet permettant de faire du med-fan à la papa, sur le pouce, avec ses enfants ou ses amis.

La première page, le Manuel des joueurs, est la feuille de personnage. Elle regroupe l'ensemble des règles utiles pour les joueurs, directement inscrites là où elles sont nécessaires. Pour jouer, il vous suffit de vous munir de 3d6 dont l'un est d'une couleur différente (pour les dégâts). Pour accomplir une action ou porter une attaque, il suffit de lancer 3d6 + le score d'une caractéristique (les six caractéristiques classiques) contre une difficulté ou contre la classe d'armure de l'adversaire. La magie est accessible à tous - il n'y a pas de classes ou de niveaux. Il existe vingt-cinq sorts répartis en cinq niveaux - pour lancer un sort, il suffit de dépenser un nombre de points de magie égal au niveau du sort. Il n'existe pas de sauvegardes.

La seconde page, le Guide du maître, est destinée au meneur de jeu. La moitié haute de la feuille indique la marche à suivre pour lancer une aventure en s'appuyant sur des rumeurs imaginées par les joueurs en début de séance de jeu. Les joueurs décident aussi eux-mêmes de l'objectif de leur aventure - qu'il s'agisse d'une quête personnelle ou d'une mission confiée par une tierce personne. Le meneur de jeu répond à deux questions à propos de cet objectif afin de construire le scénario du jour : qu'est-ce qui peut se passer mal ? Qui peut faire échouer les personnages ?

La partie inférieure de la seconde page est constituée d'un jeu de cartes à découper - le jeu des péripéties. Au cours de l'aventure, les joueurs tirent ces cartes les uns après les autres pour imaginer des rebondissements, des événements, des rencontres, etc. Le meneur de jeu utilise ces moments pour placer ses propres éléments scénaristiques.

La troisième page, le Bestiaire monstrueux, comprend toutes les règles pour créer des créatures à la volée en s'appuyant sur des profils et sur une liste de capacités monstrueuses.

Le Guide du maître et le Bestiaire monstrueux sont mis en page afin de pouvoir être assemblés sous la forme d'un écran de jeu au format légèrement inférieur au A5.

Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Commentaires

  • Tesla